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게임/게임 감상문

이스8 라크리모사 오브 다나 리뷰


※ 스포일러 없습니다.


하드모드로 시작. 꼼꼼하게 플레이해서 트로피 하나빼고 다 땄는데 그 하나 남은게 하필 나이트메어 이상 난이도 클리어라니...이거 하나때문에 2회차를 하라 이말입니까




- 이스 시리즈의 첫 ps4 데뷔

앞서 이스8은 작년에 비타로 발매를 하였다. 그리고 1년이 지난 후 ps4로 이식을 하게되었는데, 먼저 ps4로 발매한 도쿄재너두ex+보다는 매우 성의가 많이 간 작품이다.(필자는 차마 재너두는 칭찬을 못해주겠다) 기본적으로 비타화면으로 괜찮게 보였던 배경을 고해상도에 맞게 많이 손보고 캐릭터 모델링도 ps4에 맞춰서 새로 모델링했다고는 하나.. 어차피 중소기업이 그래픽좋아봐야 얼마나 좋겠냐만은 어쨋건 이런저런 상향을 통해 ps4로 발매를 했다.

이번 이스8은 리메이크가 아닌 이스6의 이전 스토리라인을 새로 만든 신작이다. 시리즈를 거듭할수록 점점 캐쥬얼해지는 복장의 아돌이 단신으로 싸우는게아닌 동료들과 함께 모험한다는 내용은 7때부터 셀세타를 거쳐 완전히 확고해진거 같네.

첫인상은 미지근했지만 엔딩본 후의 인상은 올해의 고티급 갇갇액션jrpg게임이라는게 개인적인 의견.


- 이번작은 무인도탈출기

전작인 셀세타의 수해는 셀세타를 탐험하는 내용이었다. 플레이방식은 미개척지역을 탐험하며 지도를 완성하는 방식이었는데 이번작도 마찬가지. 아돌이 불의의사고(???)로 불시착한 무인도인 세이렌섬을 탐험하며 무인도를 탈출하기위한 고분분투기로 게임이 시작된다.

아돌이 탔던 롬바르디아 여객선의 승객들도 세이렌섬 어딘가 여기저기 널부러져있어서 이 사람들을 긁어모아 함께 섬을 탈출하는 방식이라 뭔가 팔콤게임치고 특이한 발상이었다.(공궤 3rd는 예외로 ^오^..)

...일단은 겉으로는 게임이 무인도탈출이라는게 테마인거같지만 정작 게임을 진행하면 정말로 생각지도 못한방향으로 스토리가 흘러가서.. 어쨋건 게임진행방식은 셀세타에서 틀을 잡아놓고 8편에서 확고해진듯한 느낌.

전작인 셀세타를 재미있게 플레이했다면 이스8은 더더욱 재미있게 플레이할 수 있을거라고 생각함. 



- 더욱 굳건해진 하이스피드 액션 배틀

전투부분에 대해서 큰 변경점이 생겼는데, 바로 오리진 이후 사라졌던 '점프'가 부활했다. 이 점프로인해 맵에 높낮이가 생기고 점프컨트롤을 필요로하는 이동구간도있고 뭔가 고전의 그리운 향수가 나는 느낌이라 필자는 매우 긍정적. 그리고 공격을하면서 적을 공중에 띄우는것도 가능해짐.

그리고 이제 이스 시리즈의 대표 시스템이라 할 수 있는 플래시가드와 무브는 큰 변경점없이 전작 셀세타의 수해와 성능이 동일하게 8편에서 안착되었다. 뭔가 새로운게 없어보이는거같지만 플래시가드와 무브의 지속시간이 시각적으로 매우 잘보이게 바뀌었기때문에 언제까지 치고 빠져야되는지 유저가 제대로 계획을 세울 토대를 마련해준다. 솔직히 난 아직도 셀세타때의 가드/무브 타이밍이나 지속시간은 아직도 잘 모르겠다(...)

참, 타, 사 의 공격속성은 여전히 존재함. 상황에 맞춰 캐릭터를 바꿔가며 플레이하는 방식도 동일. 애초에 특정몹나오면 동료캐릭터가 누구보고 나서라고 말까지해준다;

결과적으로 이번작은 점프와 플래시가드/무브로 액션바리에이션이 더욱 다양해졌기때문에 셀세타때의 상쾌함과는 다르게 이스8만의 상쾌한 플레이를 할 수 있다.

그리고 하드모드를 하면서 알게된건데 노말은 모르겠다만 하드부터는 어지간한 보스전은 플래시가드나 무브를 밥먹듯이 성공해야 보스에게 대미지를 손쉽게 넣을수가있다. 대표적으로 다나파트의 지하성당보스들. 유저는 좋건싫건 가드와 무브마스터가 되어야한다. 게다가 셀세타때의 타이밍과 미묘하게 바뀌어서 아마 또 적응하는데 고생할 것이다.

니어 오토마타의 회피시스템과는 다르게 이스8의 가드와 무브는 그 어떤 공격도 막고 피하는게 가능하기때문에 본인이 컨트롤능력만 좋다면 한대도 맞지않고 플레이가능하다.

개인적으로 필자는 무브보다는 가드타이밍이 더 손에 잘 익어서 플래시가드띄우고 딜쑤셔넣는게 어찌나 손맛이좋던지.. 무브는 3번중에 1번 성공하려나. 아직도 무브 타이밍을 잘 모르겠음;



- 팔콤게임이라고 생각되지 않는 스토리

이스8은 팔콤의 레파토리를 좀 많이 벗어난 스토리다. 

콘도사장이 시나리오를 담당했다해서 뭐 또 궤적비스무리한거 튀어나오려나 싶었는데 막상 뚜껑을여니 아니 이럴수가 사장님 충성충성충성 소리가 절로 나오는 스토리였다.

위에도 작성했지만 게임의 컨셉은 무인도탈출인데 게임중반쯤가면 무인도탈출은 안중에도 없어지고 스토리가 정말로 앞을 내다 볼수 없게끔 흘러간다. 후반부는 충격과공포의 연속이라 머리가 얼얼해질정도.

그리고 캐릭터들도 동료캐릭터들을 포함해 표류 NPC들까지 캐릭터들 설정이나 행동거동이 매우 개성적이다. 셀세타때는 암만 게임이 다르다해도 궤적의 귀신이 어느정도 씌여있어서 게임속 인물들이 새롭다 색다르다 이런건 못느꼈는데 8편은 확실히 다름.

그리고 궤적시리즈 특유의 (쿠소 라이트노벨)클리셰들이 거의 들어있지않다. 애초에 캐릭터들이랑 대화를 나누면 보여주는 카메라각도가 다르고 모델링부터 시작해서 비쥬얼만으로도 궤적시리즈와 매우 차별을 두었다. ... 이건 당연히 이래야되는건가.. 말로 표현하기 어려워서 그런데 어쨋건 팔콤게임에서 궤적과는 완전 별개로 벽을 제대로 쌓은 느낌이었음. ----아무래도 필자가 이런느낌을 받는건 바로 직전에 플레이했던 재너두때문에 그럴지도모르겠다. 하..재너두는 정말이지(이하중략

아마 이 개성의 최고봉에 있는 캐릭터는 다나겠지. 팔콤 역사상 이런 히로인도 없었을듯.

올해 2017년 들어서 하는 게임들이 죄다 스토리가 후덜덜한 게임들인데 이스8도 그 사이에 끼여놔도 전혀 꿀릴게 없는 몰입력을 가진 스토리라인이었다. 스토리 중단을 못해서 몇주동안은 수면부족이었다..



- 편의성이 더해진 컬렉션 요소들

세이렌섬의 지도를 완성하면서 동시에 섬을 탐험하는데, 각 구역의 미니맵이라던가 보물상자는 몇개를 열었고 채집포인트는 얼만큼 획득했는가, 이런게 이제 시각적으로 잘 표시되게 되었다. 그래서 엔딩직전 이것저것 싹싹 긁어모을 계획이라면 맵을보고 유저가 필요한것만 찾아서 다닐수있게되어 편의성이 대거 개편되었다.

그리고 특정 막힌장소는 마을의 npc들을 모아서 일정인원수가 충족되면 개방할수 있게끔되어있는데 이런 장소도 맵에 X자로 표시가 되었기때문에(물론 유저가 직접 그곳까지 가서 장소를 확인해야한다) 잊어먹을 일도 없을것.

이외에 낚시나 아이템 등등도 내가 몇개중 몇개를 획득했고 어느부분에 무엇을 얼만큼 잊어먹었는가도 상세하게 표기해주니 셀세타때처럼 내가 어디서 무엇을 깜빡했었지라는 고통을 받을 필요가 없다.

무엇보다 가장 편의성이 좋은건 게임시작부터 바로 수정석에서 수정석으로 이동이 가능하다는점. 설정상 걸어서 이동하는걸 스킵하는거 같은데 중후반쯤부터는 전위라는 기능이 생겨서 뭔가 무안해지는 느낌임. 전위는 로케이션장소까지 이동이 가능함.



게임 자체는 핵앤슬래시스타일의 간단한 느낌이라 뭐 게임내적으로 크게 서술한건 없을거 같네. 나머지는 다 유저의 감상이 몫이라.

음악도 팔콤의 jdk밴드답게 유저를 실망시키지않는다.

개인적으로는 바로 직전에 플레이했던 같은 장르의 액션rpg인 니어 오토마타보다 훨씬 훠어어어얼씬 재미있게 플레이한거같다. 게임성이 급이 달라..

이스8은 내가 해본 팔콤 게임중에 정말 탑안에 드는 게임이라고 자부할 수 있을거같다. 애초에 게임 인터뷰에서도 콘도사장이 기합 왕창넣고 만들었다고했으니 그에대한 당연한 결과물이겠지



칭찬만 줄창 적어놨는데 역시나 단점을 꼽자면



- 그래픽

게임 엔딩보고 팔콤스탭롤 나오는데 그래픽인원이 16명이었다(......)

애초에 팔콤은 중소기업이다. 소규모의 회사에서 그닥 좋다고도 할 수 없는 그래픽의 게임을 꾸준히 내놓는데 팔리는건 또 불티나게 엄청 팔린다. 그래픽보다는 아무래도 내용물이 너무나도 튼실하기때문에 이런일이 가능한거지.

뭐 "난 도저히 이런 저속한 그래픽은 볼 수가 없어요!" 라는 분은 애초에 이 게임에 관심도 가져주질않으니 상관없겠지.

근데 필자는 이거 바로 전에 도쿄재너두를 하다말아서그런지, 확실히 팔콤은 매번 게임을 낼때마다 그래픽적으로 발전이 꾸준히 있긴하다. 이스8에서는 캐릭터들의 '입'을 구현했다. 그리고 사하드나 도기 등 체형이 완전 다른 캐릭터들도 만들어내고하는걸보면 어쨋건 발전은 계속있는 회사다. 단지 대규모 회사 게임들에 비하면 없어보일수밖에 없는건 부정할 수 없지만.



- 유일한 노잼 컨텐츠 요격전과 제압전

이건 뭐 설명할게 있나.. 그냥 재미없다.

디펜스게임을 집어넣었는데 이걸 한두번만 하는것도아니고 게임 끝날때까지 주기적으로 잊을만하면 계속 해야하니 고문임.

뭐 그나마 제압전은 등불설치하면 갑자기 무쌍으로 게임이 바뀌어버려서 요격전보다는 좀 낫긴한데 맵이 왕창꼬여있는곳에서 제압전 하는 경우가 좀 있음. 클리어시간도 보상에 포함이 되어있다만 길 못찾아서 맵만 줄창 달리고있으니 이건 이거대로 짜증.



- 2주차 인피니티 모드

필자가 2주차 하면서 앞서 하드로 1회차 끝냈으니 나이트메어로해야징 하면서 게임을 시작함. 인계사항 선택시에 아이템드랍률이 높아지는 대신 난이도가 '더' 올라간다고 적혀있는 인피니티 모드를 아무생각없이 선택해서 플레이했는데 이게 좀 문제가 많음.

게임을 시작하면 기본적으로 몹들 레벨이 50대부터 시작한다. 그리고 중형몹들은 매우 단단해진다. 레벨과 장비들을 몽땅 인계해도 단단하다. 특히 장다름부터는 이놈들이 도대체 왜이리 안 죽는거지 싶은 생각이 들정도. 대신 아이템이 아주 콸콸콸 쏟아진다. 기본 드랍률의 3배는 될거같다.

뭐 여기까지 적어놓고보면 난이도에 맞는 보수라고 생각할 수 있겠다만 심각한 밸런스문제가 좀 있으니, 다나 파트는 아예 플레이자체가 불가능급이다. 

아돌 파트는 영약노가다라던가 광전사의 가면을 애용, 구 지하성당 클리어할때쯤 전원 레벨이 90정도는 되기때문에 2주차로 인피니티 모드를 할 시에 어떻게든 게임을 진행할 수 있는 반면, 다나 파트는 유저가 마지막에 플레이했던 다나 파트의 레벨 그대로다(어지간하면 60대 후반일꺼임). 근데 필드에 마주치는 쫄몹부터 레벨이 아주 먼치킨이다. 그래도 나름 필드잔챙이 몹들은 주의하면서 진행하면 어떻게든 돌파가 가능한데 지하성당 보스들이 좀 심각하다 싶을 정도로 노답인상황. 

첫번째 보스는 뭐 우째저째 넘긴다쳐도 두번쨰 보스부터는 딜이 거의 안들어감. 용의 기운틀고 꼬박꼬박 플래시가드성공시켜서(애초에 나이트메어는 1,2대 맞으면 죽어서 무조껀 플래시가드랑 무브를 성공해야한다) 계속 딜을 넣어봤는데 뭔놈에 보스가 20분이 넘도록 때려도 죽질않는다(...). 다나가 때리는건 대미지가 두자리숫자로만 뜸. 결국 유저의 집중력은 동강나고 보스에게 얻어맞고 뒈짖. 물론 이걸 오기로라도 클리어하는 유저가 있겠지만 이렇게까지 해서 게임을 플레이해야하나 싶다..

아 그리고 이 인피니티 모드에서 제일 중요한 내용의 설명이 인계사항에서 빠져있는데 바로 레벨업을 못한다.

레벨이 아예 안오른다. 경험치가 아주 조금씩 오르긴하는데 레벨 90짤 100짤 몹들 패잡아도 경험치가 십에서 백단위로 오른다. 아예 레벨이 안오른다고 보면됨. 2회차 1장부터 5장까지 올 동안 레벨업한 캐릭터는 아무도 없었다. 앞서 작성을 했지만 아돌파트는 다들 레벨 90대로 진행하면 나름 수월하게는 진행을 할 수 있긴한데 다나는 레벨업도 불가능이라서 뭘 하질 못한다.

다나 파트는 이력의 조각을 모아서 아이템 교환으로 수행자의 비약을 구입해 레벨을 올릴 수 있긴한데 비정상적으로 이력의 조각이 나오질 않는다. 밸런스가 하나도 안맞아서 다나파트는 엉망진창인데 굳이 패치를 안하는거보면 일부러 이렇게 만든거같다만 이렇게 만들면 유저가 하고픈 욕구도 생기지않습니다 팔콤님덜..

그런고로 만약 트로피가 목적이라 2회차를 할 유저라면 절때로 인피니티 모드는 선택하지 말 것. 이건 정말 비추천이다.





사소한 단점들이 존재하긴 하지만 게임하다보면 이런건 안중에도 없어진다. 게임이 너무 재미있거든.

올해의 갇겜 인정합니다.



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