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게임/게임 감상문

이스9 몬스트룸 녹스 감상문

 

 

1회차 나메로 시작해서 52시간만에 플래획득...

사실 2회차 하기 너무 귀찮아서 1회차때 플래따는게 가능하다는 이야기에 솔깃해 나메로 시작했는데, 처음에는 쫄았으나 의외로 할만했다.
보스들이 브레이크에 걸리지도 않고 버스트는 켜자마자 게이지가 바닥나버리는거 빼면...

 

- 갇겜 8편의 그림자에 드리워진 9편

이번 9편은 아돌이 감옥도시 발두크를 방문하면서 발생하게 되는 모험담을 다루고있다.

시간상으론 전작 8편의 뒷이야기기때문에 8편의 소스들이 소소하게 여기저기서 종종 튀어나오는 편.

근데 아무래도 전작인 8편이 시스템과 스토리, 캐릭터성(다나)으로 갇겜소릴 들었어서그런지 9편은 그에 못미친다는 의견이 지배적이다.

뭐 필자도 이건 부정할 순 없었다. 아무래도 8편만큼의 임팩트는 부족했음. 근데 어쨋건 재미만 놓고보면 8이랑 동급이거나 그 이상임. 게임에 대한 인상만 8에 부족할 뿐이지.

그리고 스토리를 진행하면서 계속 의문점들을 유발시키는 시나리오라던가 뭔가 목표를 갖고 계속 게임을 진행하게 만드는 동기부여는 충실했던거같음. 중간에 질리거나 한 적이 단 한번도 없었으니...

8편은 2장까지였던가 초반구간 몰입감이 정말 별로였는데 9편은 시작부터 팽팽하게 긴장끈을 유지하는 편인거 같음.

대충 어디서 뭐가 부족했고 무엇때문에 필자가 이런 생각을 하게된건지 하나씩 뜯어서 이야기를 풀어보겠다.

글을 작성하다보니 부정적인 내용이 매우 많이 함유되게 되었다.

 

 

- (변화가 없어서)놀라운 팔콤풍 그래픽

이스8이 비타로 개발이 되었고 약간 손을 봐서 ps4로 발매를 하게되었다. 그때는 그나마 비타라는 기기에서 ps4로 바뀌게 되어서 차이점이 두드러질 수 밖에 없었다.

하지만! 놀랍게도! 몇년이 지났지만 그때와 지금과 그래픽 차이가 아예 없는 수준이다.

오히려 회색빛 도시인 발두크의 색감으로 인해 더 구려보인다.

팔콤하면 이제 그래픽이야기 하기도 입이 아픈 수준인데 정말 한결같다... 진짜 투자를 안하는걸까 싶음.

암만 규모가 작다지만 투자를 아예 안한다고 생각될 수준이니 뭐. 이건 주주총회에서 신규 엔진 개발중이라는 말을 하긴 했는데 글쎄다. 어쨋건 한동안은 이 구린 그래픽의 팔콤게임을 몇년은 더 봐야한다.

근데 그냥 '그래픽이 구리다' 라고할게 아니라 텍스쳐라던가 오브젝트라던가 색감등을 잘 활용해서 이런걸 커버칠 수 있을턴데 그냥 사내에 아트디렉터 노릇하는 양반의 귀찮음과 구시대의 취향에 머물러있다고밖에는 생각이 되질 않는다.

분명 암만 조잡한 기술력이라도 비쥬얼이라도 세련되어보일 수 있는 방법이 있는데 그것마저 하질 않으니 원.

엔딩 크레딧에 이스8때는 그래픽 인원이 16명이었는데 이번에는 20명은 족히 넘었는데도 그대로인거 보고 ㅋㅋㅋ... 할말을 잃었다.

게임 이펙트로는 충분히 요란하긴한데 섬궤라던가 이스 이전작들이라던가 어디서 봤던 효과들 위주라서 그닥 뭔가 신선함과 새로움을 느끼기엔 어렵다.

대신 전체적으로 게임 배경을 고딕으로 잡고 개발해서그런지 발두크 도시 디자인을 시작으로 어두컴컴하거나 음산한 던전들이 많아서 이런쪽으론 방향성을 제대로 잡은거 같긴하다. 

애초에 괴인들 복장이라던가 이런걸 생각하면 나름? 매칭은 된 편.

 

 

- (왜 썼는지 모를)놀라운 모션 캡쳐

팔콤하면 이제 항상 따라붙는 부정의 수식어가 '그래픽'과 '모션'인데, 모션은 이번에 최초로 모션캡쳐를 사용했다.

하지만! 놀랍게도! 이 모션캡쳐를 사용한 이벤트씬이 손가락에 꼽을 수준이다.

뭐... 지금까지의 팔콤게임들처럼 기본적으로 관절만 좌표에 맞게 정해진 시간내로 움직이는 나무인형 동작은 확실히 많이 줄어들긴했는데 여전히 어색한건 팔콤기술력을 생각하면 어쩔 수 없는걸까.

실제로 게임 발매전 전투보다는 생활관련 모션들을 캡쳐 많이 했다고 했는데 발두크 안을 돌아다니면 npc 10명중 10명이 그냥 서있거나, 걷거나, 앉아있다. 그외에는 없다.

걍 이벤트용으로 궤적과 이스시리즈 통틀어 팔콤이 자주 돌려쓰는 특정모션들(팔꿈치끼기, 눈감고 가슴에 손올리기)에 약간 변화를 주긴했다만 놀랍게도 여전히 어색하다.

뭐 샹테라던가 일부 npc들은 방향전환할때 모션도 자연스럽게 바뀌게되는걸 보면 그나마 뭔가 하긴 했구나 생각이 드네. 게다가 전투모션의 경우는 이전작들은 어색함을 최대한 잘 보여주려고 굼뜬 동작을 보여준 반면 이번작은 빠릿빠릿한 모션들이 많아서 그나마 좀 괜찮아 보이는 편이다.

개인적으론 모션 캡쳐 쓴 이벤트씬들을 보면 5년전 발매된 테일즈 오브 베르세리아랑 뭔가 오버랩이 되어 보이는게 아이러니하다.

19년에 발매한 이스9와 15년에 발매한 베르세리아의 그래픽이 둘 다 비슷하거든

 

 

- 섬궤의 이세계물인가 싶은 몬스트룸 녹스

전작 8편은 무인도에서 한정적인 npc들로 구성이 되었기때문에 npc들의 개성이 매우 두드러진 편이다.

하지만 이번작은 발두크라는 거대한 마을이 존재하기때문에 이 마을안에 있는 npc들의 개성을 표현할 필요가 있었다.

그 과정에서 어째서인지 이 npc들 대사나 말투를 보면 걍 에레보니아 제국에서 데려온듯한 냄새가 너무 진하게 난다.

뭐 개발사가 같은곳이니 어쩔수 없나싶지만 궤적시리즈에서나 나올법한 npc들을 이스에다가 갖다놓으니 이질감이 좀 크다. 아무래도 독자적이었던 개성의 8편전적도 있고해서 실망이 있을 수 밖에 없다.

셀세타의 수해에서도 궤적시리즈 npc들의 짙은 향이 났는데 덕분에 이번 9편도 셀세타랑 판박이인 느낌.

npc만 이러면 모르겠는데 여기에 8편의 깔쌈 담백했던 시나리오는 어디가고 9편은 짙은 중2병의 궤적 시나리오가 좀 많이 묻어있는 느낌이다.

일부 설정들은 궤적시리즈에서 가져오거나(연X술이라던가), '매'라는 캐릭터는 섬궤3 애쉬의 어나더버전이라던가, 기존에 팔콤이 써먹었던 요소들을 다시 가져와서 재활용하는게 유독 눈에 띄는 느낌.

굳이 이렇게 해야 했을까싶은데 인형이나 맹우같은 캐릭터들을 보자면 충분히 뭔가 독창적인 캐릭터를 만들어 낼 수 있는데 왜 또 재탕을 하는거지?? 그렇게 아이디어가 없나 싶더라.

여기에 섬궤시리즈에서 귀에 딱지가 앉도록 들었던 '후훗,크큿,하핫'의 연장선 접두사인 '크하하'도 계속 들어야하니...

(사족인데 게임 후반으로 갈수록 발두크 안에서 괴인들의 평판을 듣자하니 페르소나5도 오버랩이 되던데, P5의 '괴도'과 9편의 '괴인'의 '괴'는 같은 단어라서 '이케! 카이토오단~~~!!!' 이게 자꾸 생각이 나더라)

 

 

- 전작과 별차이없는듯한 전투, 하지만 이능의 추가

9편의 전투는 8편보다 더욱 스피디해졌다. 그리고 8에선 아돌천하가 계속 되었으나 9편은 캐릭터 모두 특색이 강하고 전작처럼 후딜이 어마무시하게 길거나 공격판정이 거지같아서 못써먹을 캐릭터는 없기때문에 캐릭터들을 바꿔가며 쓰는 재미가 더욱 커졌다.

여전히 플래시 가드와 무브가 전투의 핵심이기때문에 뒈져가면서 보스와 몹들의 패턴을 파악하며 진행하는것도 재미있고.

8편은 탄탄한 핵앤슬래시 중심이라 9편은 이 핵앤슬래시와 함께 제작시에 변화를 주고자 이것저것 시도한 냄새가 많이 났는데, 기본적인 전투 룰은 똑같지만 필드와 전투에서 사용할 수 있는 이능 액션들이 잔뜩 추가가 되었다.

그래서 그런지 발두크의 마을 필드 크기가 어마무시하다. IGN에선 이걸 오픈월드(...)라고 표현했더라.

그만큼 맵이 토나올정도로 방대하다. 특히 무슨 어쎄신크리드마냥 아돌이 도시의 건물 지붕들을 넘나들며 여기저기 막 뛰어다니는걸 보고있자면 확실히 뭔가 팔콤이 의도한대로는 제대로 개발에 성공은 한거같다.

아마 플레이타임 중 상당시간은 발두크안에서 지붕에서 지붕으로 넘나들며 여기저기 뛰어다니는 시간이 많을것이다.

이건 이거대로 확실히 재미가 있는편이다.

마을 안 여기저기 숨겨져있는 푸른 꽃잎, 낙서, 보물상자, 그외 숨겨진 요소들 찾는 재미와 발견의 성취감은 항상 존재하기때문에 이 점은 칭찬해주고 싶음.

이 이능 액션들은 전투에서도 유효하기때문에 잘만쓰면 전투가 엄청 현란해진다. 특히 아돌의 크림슨라인은 튕겨나갔다가 바로 보스한테 밀착할 수 있기때문에 전투의 속도감은 타의 추종을 불허하는 완성도로 생각이 된다.

어쨋건 게임성 하나는 여전히 최고다. 여기에 추가로 이능액션들이 첨부되어서 잔재미를 더해주는 구조고.

하지만 8편에선 자동으로 차지가 되었던 반면, 9편에선 이능으로 추가가되어서 이 부분은 좀... 평타 차지 중 카메라도 돌리기 어렵고 플래시 가드하기도 어려워서 생각보다 매우 불편했다. 차지 중 플래시가드 성공하면 차지가 풀린다.

가뜩이나 던전들도 필드가 높아져서 몹들 락온시키면 시점이 휙휙돌아가면서 벽만 보여주고있다던가 이런점은 좀 마이너스임. 차라리 락온을 안하고 게임했던 시간이 더 많았던거같다.

 

그외에 어째서 이런 구닥다리 그래픽인 주제에 마을안에서 프레임드랍이 잦은것이며 음악은 크게 기억나는게 없는가 등 사적인 불만들이 꽤 있긴하다만 뭐 이건 다들 똑같이 느끼지 않았을까 싶다.

 

 

쓰다보니 불만이 7할은 된거같은데 어쨋건 필자는 9편을 매우 재미있기 한건 사실이다. 구입하자마자 보름만에 뭔가에 홀린듯 진행해서 엔딩봤으니 ㅎㅎ;

엔딩은 개인적으론 8편보다 더 깔끔하게 끝난거같아서 맘에 들었음. 그리고 최종 연출도 기존 팔콤게임들에서 보기 힘든 연출이라 신선하기도했고.

이래나저래나 8이랑 계속 비교당하겠지만 9편도 매우 재미있는 게임은 확실하다.

다음작은 중2의 궤적 냄새를 좀 빼고 신규 개발중이라는 그래픽엔진으로 뭔가 비쥬얼적으로 변화를 줬음 좋겠다.

전투와 관련된 알맹이는 안변해도되니까 희망사항임.

 

 

 

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