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게임/게임 감상문

영웅전설 여의 궤적 감상문

끝나니 133시간이네



※ 스토리 스포일러 있습니다.
모든걸 일신, 쇄신... 했다고하기엔 여러모로 태클걸 곳이 많았지만 어쨋건 기존 16년동안 줄창 쌓아오던 궤적시리즈의 스토리탑을 어느정도 무너뜨리고 새롭게 궤적시리즈의 이야기가 시작되었다.
국내에선 이런저런 사정으로 일본보다 반년 늦게 발매되어서 반년동안 스포일러 피하면서 다니드라 꽤 힘들었다.
1회차 엔딩까지 플레이타임은 120시간이 넘어가있다. 서장에 해당하는 내용이 120시간이라니 정줄놓은 분량이었다.

 

- 드디어! 벗어난 서제무리아
2004년을 시작으로 리벨 왕국 → 크로스벨 → 에레보니아 제국을 끝으로 서쪽 제무리아대륙의 이야기는 끝나고 동쪽인 칼버드 공화국으로 무대가 옮겨졌다.
16년동안 캐릭터들의 대사로만 유추가능했던 그 칼버드 공화국을 드디어 유저가 직접 탐색가능해진 것이다.
하지만 궤적시리즈가 늘 그렇듯 새로운 시리즈가 나오면 어쨋건 첫번째 작품은 서장에 해당하는 게임이라 제무리아 대륙 자체의 이야기는 그닥 화두되지않고 주인공과 주변인물들의 이야기를 주로 다루는 편이다.
이번 여의 궤적(이하 여궤1)도 마찬가지일꺼라 생각하고 별 기대를 안하고 게임을 했었는데 의외로 칠요교회의 금서(에젤기)라던가 마왕이라던가 샤드, 영자 등등 낯선 개념들이 상당히 많이 등장한데다 일부는 여궤1에서 마무리가 되었다.
섬궤같았으면 상상도 못할일이다.


- 드디어! 안보게 된 원패턴 섬궤플롯
소위 말하는 '개성있는 캐릭터'라는 수식어가 무안할 수준으로, 캐릭터를 내세우던 섬궤시리즈에선 캐릭터성이 완전 아작나버린 수준이었는데 여궤는 하궤때로 돌아온것마냥 등장인물들이 전부 주체성을 가진데다 한 성깔하는 캐릭터들로 꽉꽉 채워졌다.
8명 전부 개성이 심하게 튀는 수준이라 드디어 섬궤때 캐릭터간 상호작용 없던꼴을 드디어 안보게 된 셈.
애초에 주인공인 반부터 궤적시리즈에선 엄청 낯선 타입의 캐릭터라 대사같은거 보는 재미는 역대급이었던거같다.
대신 각 장의 흐름은 패턴이 동일해서 (수도에서 4spg → 출장) 이런부분에 대해선 기존 궤적시리즈를 적당히 자가복제한 느낌이었다.
어쨋건 몇년동안 울궈먹던 섬궤식 이야기진행방식을 벗어났다는 점에 대해선 일신했다는 말이 딱 어울리는듯.

 

- 드디어! 모션캡쳐를 제대로 활용한 팔콤
이스9때 진짜 손가락에 꼽을 수준으로 컷씬 몇개에만 활용했던 모션캡쳐를 이번엔 매우 많이 활용을 했다.
기본적으로 필드의 npc들이라던가 엑스트라 캐릭터들이 목각인형모션이 아닌 사람이 움직이는것 처럼 움직인다.
게임을 시작하고 이디스 여기저기를 돌아다니는데 필드에 이런걸 꽤 많이 배치해놔서 매우 충격적이었다.
팔콤게임에 모션캡쳐? 문화충격이 아닐 수 없다.
게다가 캐릭터들의 옷자락, 머리칼 등이 흔들리거나 움직이다? 문화충격이 아닐 수 없다.
2022년에 2000년 초중반 게임들이 구현한걸 이제서야 보는게 유머네.
그리고 일부 리얼타임 컷씬이나 전투관련 모션들도 굉장히 자연스러워지고 역동적으로 바뀌어서 보는 재미가 매우 쏠쏠하다.
... 참고로 이 결과물이 대부분은 외주인듯하다.
대신 모든게 이런건 아니고 어쨋건 기존 섬궤시리즈까지 줄창 써먹던 목각인형 모션들을 계속 중간중간 재활용하기때문에 조금 아쉬운편. 그래도 이만한 발전이 어디있으랴.
개인적으로 좀 웃겼던게, 섬궤 시리즈 내도록 팔렵일도류 검성이라고 비행기 태워주던 린의 모션을 보고있으면 이런게 검성인가 싶은데 여궤에서 같은 팔렵일도류인 시즈나의 모션을 보고있자니 린이 좀 불쌍해졌다.
다른 예시로는 바로 전작인 시궤에서도 등장했던 리샤가 시궤에서 대검휘두르는 모션과 여궤에서 대검휘두르는 모션보고 있으면 이게 같은 캐릭터가 맞나 싶을 수준으로 막 날아다님.

 

- 갈아엎은 전투 시스템
아마 필자가 제일 하고픈 말이 많은 부분이 아닐까싶네.
유저들이 섬궤에 너무 길들여져있어서 아마 여궤 전투를 처음 접하게되면 쥐콩만하게 보이는 cp게이지부터 시작해서 샤드부스터? 스크럼? ui도 낯설고 뭐가뭔지 감이 아예 안올것이다.
그도 그럴만한게 영궤부터 시궤까지 10년동안 이어지던 회피메타가 무용지물이 되어버렸으니 초반에 뭣도 모르고 회피만 줄창 올리면 계속 얻어맞는 꼴을 보게되기때문이다.

1. 필드 배틀
기존에 필드에 돌아다니는 적들을 뒤에서 때리고 기절시켜 전투로 돌입해 선제턴을 잡던 방식을 좀 다르게 표현했다.
이스 시리즈의 수준까진 아니고 도쿄재너두 수준의 액션배틀을 필드배틀로 채용해서 적들의 무리 중 한놈이라도 스턴을 걸었을 경우 샤드전개를 해서 AT배틀로 넘어가면 적들에게 딜레이를 발생시키고 유저가 선턴을 잡게된다.
적들에게 딜레이를 발생시키기 위해선 어쨋건 무조건 필드배틀에서 스턴을 발생시켜야한다.
평타로 두들겨 패는 중 회피도 가능한데 저스트 회피를 달성하면 평타로 천천히 쌓이는 차지어택 게이지가 단번에 꽉 채워지기때문에 적극적으로 회피를 하면서 차지어택으로 빨리 스턴을 거는게 좋다.
난이도가 올라갈수록 필드배틀에서 적이 스턴에 걸리는 대미지 요구치가 높아지는 편.
참고로 공격이 히트할때마다 캐릭터의 cp가 차오른다. 덕분에 일반전투는 시도때도없이 S크래프트 남발이 가능해졌다.
특히 다단히트 캐릭터인 페리, 카트르의 경우 수식간에 cp가 쭉쭉 차오른다.
그럼 일반전투는 S크래프트 펑펑쓰면 도대체 있는둥만둥하지않나요? 라고 할 수 있는데 2장쯤부턴 피통 많은 중형적들이 많이 등장하기때문에 S크래프트로 어라운드킬 해버리고 남은놈들에게 화력을 집중해서 녹이는 방식으로 일반전투가 바뀐다.
1장까진 뭔 전투가 이런가 싶었다.


2. 커맨드 배틀
스턴을 걸면 할로우코어나 동료들이 얼른 샤드전개를 하라고 하는데 지시대로 샤드전개를 할 경우 AT배틀(커맨드)로 이어진다.
이때 캐릭터의 배치는 유저가 사전에 택틱스에서 설정한대로 전위/후위에 맞게 위치를 하긴하는데 약간 랜덤으로 서는 느낌이 들었다. 필드에서 AT로 넘어가는 과정 보고있으면 워낙 아수라장이라 이게 의미가 있나 싶다만.
AT배틀의 껍데기는 기존의 궤적시리즈가 이어온거에서 큰 차이가 없다.
대신 ui와 시스템변경, 샤드라는 개념의 추가로 인해 나름 이런저런 변화가 생겼다.


1) 언제든지 가능한 이동
제일 큰게 캐릭터의 조작시간동안 언제든지 이동이 가능해서 적의 아츠나 크래프트 범위를 피하면서 아군도 공격이 가능해졌다.
시궤까지는 이동이란 커맨드가 따로있었는데 이젠 유저가 언제든지 원하는데로 턴 소비없이 이동이 가능해진 것.


2) 캐릭터에게 고정되어버린 AT보너스
그리고 시궤까진 AT보너스와 캐릭터들의 턴이 따로 놀아서 기존에는 크리티컬이나 CP 보너스가 붙은 경우 해당 보너스를 획득하기 위해 일부러 S크래프트를 사용해서 끼어들기를 했었는데 여궤의 AT보너스는 캐릭터에게 붙어있는 고정 보너스로 변경이 되었다.
타 캐릭터의 보너스를 얻기위해 끼어들어봤자 끼어드는 해당 캐릭터에게 AT보너스가 붙어있지않으면 의미가 없다.
대신 적을 스턴상태로 만든다던가 캐릭터의 샤드스킬로 인해 AT보너스를 뺏어오는게 가능하다.
기프트 스틸이라는 샤드스킬로 AT보너스를 뺏는게 가능한데 문제는 이게 기본 25% 발동이라 이걸 100% 제대로 활용하려면 샤드부스트를 2개 켜야해서 적재적소에 활용이 불가능한게 좀 에러네.


3) 실드(배리어)의 등장
기존까진 어스월같은 방어횟수가 정해진 절대방어 스킬들로 유사 사기플레이가 가능했는데 여궤부턴 절대방어가 없어졌다. 오히려 보스들이 절대방어를 쓰지.
대신 배리어가 등장해서 캐릭터 HP위에 실드HP를 추가하는 방식이 되었다. mmorpg같은거 해봤으면 대충 어떤건지 이해가 갈것이다. 보호막의 개념이다.
적의 S크래프트를 맞기 전 실드를 쳐놓으면 한방에 뒈지거나 딸피가 되는걸 어느정도의 체력을 남기고 살아남게 되는것이다.
여전히 라 크레스트같은 아츠들이 있긴한데 이번작은 아다마스 실드라는 실드 아츠라던가 코발트 커튼, 라플라스 코드, 지브리 가드라는 실드 크래프트들이 다수 존재해서 어쨋건 실드를 최대한 많이 활용하라고 제작진이 사용을 추천하는 느낌.


4) 지연의 중요성
이번작은 회피의 공식도 바뀌어서 회피메타가 더이상 먹히지않게되어 정직하게 주거니 받거니하면서 전투를 해야한다. 그 첫번째 차안책은 실드고.
그러다보니 적들에게 지연을 시키는 지연메타가 주류로 자리잡게 되었는데 크레프트의 경우 사용후 자기턴이 올때까지 시간이 꽤 걸리기때문에 크래프트를 이용한 지연은 거의 쓰이지않고 아츠에 의한 지연을 주구장창 쓰게된다.
해당 문제점에 대해선 샤드 스킬 부분에 기제했다.


5) 크래프트의 측방/후방 등장
주로 mmorpg에서 많이 보던 시스템인데 공격을 할때 적의 측방/후방을 잡을 경우 유효대미지가 더 들어가는 방식이다. 아마 여궤는 30%였던걸로 기억.
친절하게도 해당 크래프트의 방향을 제대로 맞춘 경우 캐릭터의 대사와 함께 적에게 side, back이라는 표기어가 뜨기때문에 놓치기 어려울 것이다.


6) 샤드 스킬
공궤와 영벽궤의 오브먼트 속성치의 개념이 다시 등장을 했는데 해당 속성치가 샤드 스킬이 요구하는 속성치 이상을 만족시키면 샤드 스킬이 활성화되어 전투때 일정확률로 발동되는 방식이다.
오브먼트에서 캐릭터 별로 고정속성 쿼츠가 3개씩 있는데 이번작은 머리 좀 굴렸는지 고정속성의 경우 속성치가 두배가 된다.
가급적이면 속성이 두개 달린 레어쿼츠 달아놓으라는 의미인걸로 추정.
여궤의 오브먼트인 자이파의 경우 공격/방어/드라이브/엑스트라 순으로 총 4줄의 쿼츠라인이 있고 각 줄 별로 활성화 가능한 샤드스킬이 모두 다르다.
샤드스킬의 종류는 각 라인마다 매우 많은데 전부 쓸모있는건 아니고 유의미한 스킬이 각 라인별로 몇개씩 있는 정도.
공격에는 페이탈 랜서/파순의~, 방어에는 커버실드, 드라이브에는 아크 페더, 엑스트라는...워낙 많아서 다 적지도 못하것네.
이 우선순위의 스킬들을 챙기기 위해선 결국 세팅이 거기서 거기인게 되는데 이게 단점이 되어버린 느낌이다.
결국 효율을 챙긴다면 너도나도 세팅이 다 똑같아지거든.
특히 드라이브의 아크 페더의 경우 이게임의 필수요소 수준인데다 저 세팅을 맞추면 자연스레 크로노부스트II도 붙게되고 딜뻥을 위해 시속성 아츠인 옵시디안레이만 주구장창 쓰는게 된다. 다른 아츠는 거의 봉인수준이다. 시속성이 내성이라도 이것만 줄창 쓴다. 지연의 효율이 너무 좋거든.
물론 드라이브 라인에서 케터렉트게인같은 다른 선택도 있긴한데 하필 시속성 아츠인 옵시디언레이에만 지연이 달려있고 아크 페더에도 지연이 달려있는데다 체인히트수도 짭짤하게 올려주기때문에 아크 페더를 포기하면 뭔가 사서 고생하는 느낌이 든다.
게다가 SPD 잔뜩올려놓고 구동, 속성 경직시간 반감 쿼츠를 왕창 달아놓은 아츠캐릭터의 경우 시도때도없이 턴이 오는건 여전하기때문에 딜은 아츠캐릭터들이 다 해먹는다.
파티에 아니에스와 카트르가 없으면 자체 난이도 상승이다.


7) 샤드 부스트
이전작들까진 CP만 있으면 S크래프트를 펑펑 쓰는게 가능했는데 무분별한 S크래프트 난사를 막기위해 샤드 부스트라는게 추가 되었다.
CP처럼 적들을 두들겨 팰 경우 샤드 부스트도 상승하는데 필드에선 필드배틀로 적을 타격하거나 상자같은거 부수면 차오르는 식이다.
AT보너스로도 종종 샤드 부스트가 등장하는 편인데 이번작은 주거니받거니식의 전투라서 적의 S크래프트 후 아니에스의 브릴리언트 헤일로로 바로 복구시켜야해서 공격과 회복을 어느정도 생각하면서 S크래프트를 사용해야한다.
오라 브레스같은 중간범위의 회복아츠가 있긴한데 자애쿼츠같은거 달아놓고 써도 회복량이 뭔가 시원치않기때문에 (그렇다고 회복 크래프트를 쓰자니 딜레이는 길고) 결국은 실드 잘 써주면서 그때그때 아니에스의 S크래프트로 대응해야한다.
샤드 부스트의 경우 전투발생시 3칸으로 시작하는데 S크래프트를 사용할때마다 1칸씩 늘어나서 최대 9칸이 된다.
참고로 샤드 부스트는 S크래프트뿐만 아니라 할로우코어의 고유능력을 활성화 시키기위해서도 사용되며 샤드스킬의 확률을 올려주는데 풀부스터일 경우 100% 샤드스킬들이 발동된다.
특히 커버 실드의 경우 풀부스터 상태에선 100% 발동이라 매우 유용하다.


8) 헤이트 상태이상의 등장
국내명으론 어그로라는 단어로 더욱 익숙할 것이다.
적들의 어글을 먹는 쿼츠들은 전작들에도 심심치않게 등장했었는데 이번엔 아예 스킬로 떼어놨다.
반의 불릿코인 크래프트를 사용하면 반이 어글을 먹게되고 적들은 높은 확률로 반을 공격하게 된다.
이게 초반부터 후반까지 보스전에서 매우 중요하게 작용하기때문에 어지간한 보스전은 반 혼자 필드구석에서 고기방패 노릇을 하고있는 꼴을 자주보게 된다. 이렇게 안하면 몰살당하거든.
굳이 불릿코인뿐만 아니라 미취 쿼츠를 이용해서 어글을 노려볼만한데 아무래도 불릿코인이 독보적이다.
덕분에 반이 전투에선 거의 필수요소캐릭터다. 전투에 참여하는 캐릭터들 중 반, 아니에스, 카트르 이 3명은 필수요소라 나머지 1명만 유저 취향으로 바뀌는 정도. 솔직히 팔콤게임에 밸런스 바라는편은 아닌데 이번 여궤는 너무 극단적이다.
아이러니한건 반의 오브먼트 엑스트라 라인에서 오토 포르테를 챙길경우 샤드전개 시 스텔스가 부여되어버려서 불릿코인을 써도 스텔스가 풀릴때까지 적들이 반을 인식하지 못한다.
몸빵이면 몸빵답게 오토 크레스트나 챙기라는 의도인가

9) 아츠와 할로우코어
시궤까진 마스터쿼츠였나 기억이 가물가물한데 어쨋건 장비하는것만으로 기본 아츠들이 정해지고 스텟이 변하고 특수능력이 붙는 편리한 방식이었는데에 비해 이번작은 아츠드라이버, 아츠플러그인, 할로우코어로 3등분 시켰다.
할로우 코어는 특수능력과 스텟뻥튀기,
아츠 드라이버는 장비하는것만으로 사용이 가능한 정해진 아츠들,
아츠 플러그인은 아츠 드라이버에 장착 가능한 아츠들이다.
여궤에 등장하는 할로우코어는 총 15가지로 종류별로 능력이 전부 다른데 이 능력을 활성화 시키려면 샤드부스트를 켜야한다. 풀 부스터일 경우 3턴 유지된다. 시궤까진 무한정 쓰는게 가능했던 마스터쿼츠의 고유 능력에 턴 제한을 걸어놓은 셈이다.
게다가 아츠캐릭터의 경우 턴소비가 매우 빠르기때문에 3턴은 수식간이다. 구동,발동,구동으로 3턴은 그냥 지나간다.
이걸로 나름 밸런스를 잡는다고 이렇게 한거같다만 그래도 뭔가 좀 부족한 느낌이네.
덕분에 아츠 캐릭터 특성상 로렐라이같은 아츠딜뻥 할로우코어의 특수능력을 백분 발휘하려면 샤드부스터를 오지게 소비해야한다. 그런데 너무 펑펑쓰면 또 S크래프트를 사용못하는 딜레마가 발생하니 어느정도 전략적으로 사용을 해야한다.
그리고 아츠 드라이버가 가진 빈 소켓갯수만큼 아츠 플러그인을 장비시키는게 가능해서 유동적으로 유저가 원하는데로 아츠 사용이 가능하다.
후반엔 이노센스같은 8칸이 비어있는 아츠 드라이버가 등장하기때문에 결국 유저 입맛대로 조절이 가능하다.

10) 스크럼
S.C.L.M 라고 부르던데 에레보니아에서 대상을 지정해서 사용하던 아쿠스의 링크기능을 너도나도 사용가능하게 했다.
커맨드 배틀 중 캐릭터들끼리 닿을 경우 스크럼 고리가 활성화되고 이 상태에서 공격을 하면 추격을 발생시킨다던가 샤드 스킬의 발동확률을 올려주는(S.C.L.M 서포트) 올려주는 효과가 있다.
효과만 나열하면 이게 전부인가? 싶은데 기본적으로 샤드 스킬들이 종류도 많은데다 전부 확률이라서 스크럼 고리를 활성화 시켜놓고 크래프트나 아츠를 사용하는것 자체가 의미가 있는 행위다.

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크게 놓고보면 어쨋건 필드배틀에서 스턴발생시켜 커맨드배틀로 이행이고 커맨드 배틀은 S크래프트로 녹이는게 가능해서 일반전투의 흐름은 좀 황당할 수준으로 단조롭다.
대신 보스전의 경우는 시작부터 끝까지 커맨드 배틀이라 실드감고 라포르테걸고 샤드부스터켜고 반은 어글먹고 혼자 구석퉁이에 있고 S크래프트와 옵시디안레이만 뿅뿅 쏴대면 처리되는게 유머네.
뭔가 다양성이 팍 죽어버린 느낌이라 초반의 신선함이 후반부로 갈수록 식상함으로 변한 느낌이었다.
게다가 이번작은 물리대미지가 아츠보다 많이 구린편이라서 크래프트 사용하는게 오히려 손해로 이어진다. 애매하게 ATS가 높은 리제트, 주디스의 경우 차라리 아츠를 사용하는게 나을 정도.
애초에 팔콤게임에 밸런스라는게 있나 싶긴하다만 아무래도 아쉬울 수 밖에 없네.


- 덕분에 밸런스가 완전 맛이 가버린 궤적시리즈
위에도 적어놨지만 여궤는 밸런스 편향이 매우 많이 심한게임이다.
샤드 스킬도 문제긴한데 쿼츠중에서도 헤이즈룬, 야타가라스, 로렐라이, 린드바움 같은 상시 딜뻥 쿼츠들이 회차에 상관없이 업적으로만 획득하는것들이라서 한개 얻어버리면 더이상 획득을 못한다. 밸런스를 생각하면 이게 당연할수도 있지만 물리계열의 캐릭터일 경우 문제가 된다.
물리캐릭터는 크리티컬 시 딜뻥되는 헤이즈룬을 필수로 달아줘야 밥값을 하기때문에 세팅을 필살 몰빵으로 만들어야하고 결과적으론 물리세팅을 짜는것에 있어서 이런저런 시도 자체가 거의 불가능하다.
그러다보니 물리세팅의 경우 그렌델로 변신가능한 반에게 자연스레 쿼츠와 장비들을 몰빵해주게 된다.
아니에스나 카트르 둘 중 한명은 아츠 몰빵일것이며 한명은 대충 아츠 보조역할. 어차피 둘이서 옵시디아 레이 줄창 쏴댈꺼니까.
마지막 한자리 남는 파티원은 붕 떠버리게된다.
8명의 캐릭터들 중 3명은 고정이고 남은 5명 중 한명만 파티에 넣어서 쓰는데 제대로 딜도 나오지도 않는 캐릭터를 써야하는 꼴.
덕분에 이 4번째 파티원 자리를 차지하는 잉여 캐릭터는 포르테나 크레스트, 아다마스실드 같은 보조아츠 셔틀로만 써먹게된다. 간혹 한번씩 구동취소도 시켜주고.
최소한 시궤까진 물리캐릭터들에게 회피반격/필살 이렇게라도 선택이 되는 세팅이 가능했는데 이번작은 물리가 아츠보다 많이 구리다보니 물리로 아츠수준의 딜을 뽑으려면 필살100넘기고 헤이즈룬을 달아줘야해서 쿼츠세팅이 거의 고정이 되어버린다.
물리쪽으론 필살+헤이즈룬 외의 세팅이 없나 싶어서 회피관련해서 이것저것 해봤는데 회피가 130%를 찍어도 어지간한건 다 얻어맞는다. 카미오 달고 샤드부스트 켜도 줄창 얻어맞는다.
다른 세팅은 꿈도 꾸지 말자.


- 여전한 npc마라톤과 선택지를 던져주는 퀘스트들
아무래도 상대적인 느낌인데 필드가 커져서 대화가능한 npc들을 모두 배치하자니 밑도끝도없을꺼같아서 엑스트라 npc들을 대거 배치해놓고 대화 가능한 npc들은 한정되게 만든거 같다.
그래도 여전히 npc마라톤을 뛰면 상당히 시간이 소비되기때문에... 그래서 내가 120시간이 걸린건가. 글 읽는게 좀 느리긴하다만...으음
당연히 팔콤식 npc들의 스토리도 장이 진행되면서 전개가 되는데 이중에 몇개는 서브퀘랑 연관이 된다.
제일 기억에 남는게 제스, 캐롤, 레이먼드 3캐릭터의 머리가 어질어질해지는 삼각관계스토리였던거같다.
그리고 LGC얼라이먼트라고 메인퀘와 서브퀘에서 선택지를 계속 던져주는데 이 선택에 따라 아크라이드 사무소의 성향이 결정되고 이 성향에 의해 전개방식이 미묘하게 바뀐다.
대표적인게 5장에서 함께할 팀을 선택할때 로우 수치가 높으면 유격사, 카오스 수치가 높으면 결사와 협업이 가능한것과 종장에서 일부 연출이 바뀐다는 점?
게임의 스토리가 바뀌는 정도는 당연히 아니기때문에 이런부분은 소소하게 재미를 챙길 수 있다.
대신 트로피때문에 5장만 4회차 플레이하라는건 좀 미친거같다.


- 궤적시리즈 두번째 입문작?
이부분에 대해선 유저들 의견이 갈릴텐데 필자는 애매한 느낌이네.
이렇게 말하는 이유가 전작들에서 일어난 일들을 생각보다 너무 많이 언급한다. 거기에 언급되는 전작 등장인물들도 꽤 많은 편이고.
리벨의 부유도시, 특무지원과, 제국의 황혼, 천의 양염, 요르문간드 작전, 크로스벨 2차 사변, 연주가, 검성 등등등.
일단은 정말 최소한의 기본적인것만 설명을 해주긴 하는데 여궤로 입문한 유저들은 이걸 어떡게 받아들일지 모르겠다.
그리고 여궤에서 등장하는 전작 캐릭터는 렌, 피, 진, 리샤 정도로 최소화 시키긴했는데 얘들이 한마디씩 던지는게 커뮤병 걸린 사춘기애들마냥 '이것', '저것', '그 사건', 이런식의 대사를 너무 자주사용한다.
뭐 그래도... 영벽궤 안하고 섬궤하는 그런 느낌정도까진 아니인게 다행인거같기도하고.
저 주제들에 대해서 깊이있게 다루진 않아서 입문작이라고들 하는거 같다.

 

 


클라우드레오파드의 여궤 직전 발매한 팔콤게임이 나유타의 궤적이었는데 번역이 심각을 넘어선 수준이라 번역걱정을 좀 하긴했는데 뭔가 묘하게 고유명사가 따로논다던가(치녀라던가 노출광이라던가) 요상한 표현법이 간혹 보였는거빼면 전체적으론 괜찮았던거같다.


모션은 드디어 괜찮아지고, 머리칼이 흔들리며 리샤가 가슴에 손을 얹을때마다 가슴이 밀리는 물리엔진이라던가, 뭔가 차이가 있으면서도 없어보이는 떼깔나는 그래픽 등 팔콤이 기존의 매너리즘에서 어느정도는 벗어난 모습을 볼 수 있었던 작품이었다.


스토리 전개도 매우 재미있었던 참이라 여궤2가 기다려 질 수 밖에 없네.


일단 팔콤은 피드백을 어느정도 받기때문에 또 이런저런 변화를 거쳐서 후속작이 나오지않을까싶다.

올해는 동시발매가 가능할까?

여튼 간만이 정말 재미있게 한 궤적 시리즈였다.