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게임/게임 감상문

진 여신전생 5 감상문

난 미망들이 왜 이딴곳에 있는지 감탄밖에 안나와

 

 

※ 스토리 스포일러 있습니다.

 

구입과 동시에 신들린듯이 달렸지만 후반부에 몰려오는 현타로 인해 한동안 손놨다가 최근에 1회차 엔딩을 보게 되었다.

2021년에 했던 게임들 중 뭔가... 뭔가 이건 좀 아닌거같아... 라는 느낌을 너무 많이 받은 게임인거같다.

게임 시스템적인 문제가 아니라 스토리적인 문제로.

이번 감상문은 불평불만을 늘어놓는 글이 될꺼같다.

 

 

- 티저 공개 후 4년만에 발매한 진 여신전생 5

년도상으론 4년이다만 거의 5년이라고 봐야할듯.

닌텐도스위치 기기발표 후 서브타이틀로 처음 세상에 모습을 들어냈던 진여신5는 생각보다 늦게 발매되었다.

아틀라스 사내 사정인건지 뭔지 모르것다만 개발기간이 매우 길어진 느낌은 지울래야 지울 수 없는 것.

이전 4편은 과거로 회기한 느낌이었는데 4의 구작 느낌은 벗어던지고 3편의 풀 3D 느낌으로 다시 부활했다.(필자는 3편을 해본적이 없다.)

아무래도 비주얼적으로 까였던 4편에 비해 5편은 외관상으로는 깔 건덕지가 별로없다. 게다가 오픈월드이기도하고.

앞서 페르소나5에서 스타일리쉬와 감각 넘치는 UI설계로 인해 진여신5도 꽤 영향을 받았는지 일단 뗏깔은 매우 우수판 편.

기기스펙은 오히려 페르소나5보다 다운되었으나 모션이나 모델링이 더 진보했다.

 

 

- 간단해진 시스템, 반대로 늘어난 마카 사용량

4편에선 물리에 타입이 2종류였던걸로 기억하는데 이번작은 물리가 한가지 타입으로 통일되면서 속성치가 하나 줄어들게 되었다.

게다가 주인공만 사용하던 무기/방어구라는 개념도 나호비노라는 존재가 튀어나오면서 의미가 없어졌는지 장착 가능한 장비류가 사라지게 되었고 여러모로 뭔가가 간단해졌다.

그럼 상대적으로 장비에 사용될 마카가 없으니 혜자아닌가 싶겠지만 악마전서비용이 어마무시하게 비싸졌다.

게다가 악마를 레벨업 시켜서 전서에 등록하면 가격은 배가 된다. 초중반은 진짜 미친거아닌가 싶었다.

5편에선 마카획득방법이 통상전투에서 소량으로 획득하거나 일정시간마다 필드에서 리필되는 자판기를 통해 판매하면 마카가 되는 잡템을 획득하는 방식이다.

그리고 한번씩 필드에서 랜덤으로 비싼 아이템을 드랍하는 미타마도 종종 나오는 편. 대신 관통스킬 없이 잡으려면 만리의 안경을 써서 약점을 알아야한다.

결국은 후반까지 편하게 게임을 하려면 전서를 이용해야하고 이 전서비용의 마카를 충당할 방법은 dlc뿐이라는점은 4편과 크게 다를게 없는 느낌이었다. 게다가 마카뿐만아니라 미이츠라는것도 모아야 주인공의 능력과 각종 편의성을 개방할 수 있는데 이것도 dlc로 해결이 된다는게 유머.

꼬우면 직접 악마를 동료로 삼으러 매번 여기저기 왔다갔다하면서 획득하고픈 스킬을 얻기위해 레벨업시켜야한다만 초중반은 이 작업자체가 너무 곤욕이었다.

필자는 이짓을 하다보니 자연스레 자본주의에 굴복하게 되었다.

 

 

- 적성과 허물의 추가

1. 적성

이전작까진 주인공 레벨만 된다면 합체가능한 악마들에게 재료악마들이 갖고있는 스킬들 중 주고싶은 스킬들을 물려줘서 속성이란것 자체에 대해 고민이 필요없었는데 이번작에선 각 속성별로 '적성'이란 개념이 추가되었다.

이 적성으로 인해 +n이라는 개념이 스킬에 붙게 되었는데 기본적으로 위력상향과 동시에 소모mp가 줄어든다.

기본 공격속성인 화빙뇌풍 속성뿐만 아니라 만능, 보조, 회복, 상태에도 이 적성이 붙게되었다.

덕분에 이전작들처럼 아무렇게나 합체하고 약점 찌를 속성스킬 맘에드는걸 주는게 사실상 어려워졌다.

왜냐하면 합체 결과물로 나올 악마의 적성과 재료 악마들과 적성 상성이 아예 안맞는 경우가 매우 많기때문이다.

예시로 화속성 악마와 빙속성 악마를 합체시키면 풍속성 악마가 탄생하는데 이 풍속성 악마에게 어거지로 화속성과 수속성 스킬을 쥐어줄 경우 mp소비가 어마무시해진다.

특히 후반으로 갈수록 적성의 영향을 더 많이 받는데 특대 대미지를 주는 ~바리온 스킬의 경우 마이너스 적성이 +가 아닐 시 소비mp가 거의 100에 육박한다.

사용하는 스킬의 적성이 +가 아니라면 전투 중 스킬 몇번쓰면 mp가 바닥이 되는게 일상이니 자체 하드모드가 되어버리는 셈.

대신 '~경전'이라는 아이템이 추가되었는데 해당 악마의 특정 적성을 +1시킬 수 있다만 굳이 마이너스의 적성을 올려준다기보단 후반부에 획득가능한 고급 악마들의 +적성을 한계치까지 올리는데 주로 사용했던거같네.

아무튼 적성이란 시스템이 이렇다보니 재료악마들의 스킬을 적재적소로 합체악마에게 물려주려면 매우 머리가 아파졌다.

2. 허물

그래서 그 해결책의 일환으로 '허물'이란게 추가됐는데 허물은 해당 악마가 갖고있는 스킬들을 다른 악마에게 아무런 조건없이 줄 수 있는 시스템이다. 어찌보면 이 게임시리즈에서 매우 파격적인 편의성 끝판대장 시스템인 셈.

물론 무한정은 아니고 특정레벨까지 허물을 받아낼 악마의 레벨을 올려서 그 보상으로 받는다던가, 퀘스트/필드아이템으로 회차당 하나씩만 얻을 수 있다던가 조건들이 좀 있는편이다.

후반가면 승리의 차크라라던가 하이 리스토어, ~플레로마같은 단골스킬을 획득하기위해 특정 악마를 동료로 삼은 후 마도서로 꾸역꾸역 레벨업시켜 허물얻고 버리고 다시 동료로 삼아서~~ 이런식으로 노가다가 가능하다.

혹은 역순합체로 재료악마의 재료악마로 만들어서 합체하는 방법도있고... 방법은 많긴하다. 허물에 비하면 좀 귀찮을뿐이지.

 

 

- 정줄놓은 필드디자인과 미망

필드가 오픈월드로 바뀐건 좋은데, 여기에 뇌절을 해버린 미망찾기라는 컨텐츠가 추가되었다.

굳이 안찾아도 되긴하는데 미망을 특정갯수단위로 찾을때마다 유해의 은신처에서 짭짤한 보상을 받기때문에 도전욕구를 자극시킨다. 게다가 기본적으로 미망을 찾을 경우 미이츠를 획득하기때문에 dlc를 구입한게 아니라면 좋건싫건 최대한 많이 찾아야한다.

근데 막상 찾기시작하면 이렇게 공들여서 엉망진창으로 빌빌꼬아 만든 필드를 구분도 안가는 맵을 보며 찾기가 여간 쉬운일이 아니다.

맵은 높낮이조차 제대로 표현이 안되어있는데 유저는 해당필드를 달달외워 어느 높은 곳에 있는 미망을 잡기위해 더 높은곳을 찾아올라가 거기서 떨어져서 해당위치에 골인을 해야 만날 수 있다던가 어디 개구멍으로 가는 길이 숨겨져있는걸 찾아서 들어가야 미망을 만나는 등 진짜 기상천외한 장소에 미망들이 있기때문에 환장할 것이다.

게다가 점프로 갈 수 없을꺼같은 구간인데도 어떡게든 몸통 뒤틀기하면서 뛰면 도달이 가능한 곳들도있고 진짜 뭔 마딧세이를 만들고싶었나 싶은 생각이 들었다. 슈퍼문 획득하는 데자뷰가 끊임없이 떠오르는 것.

근데 골때린게 회차때마다 미망을 매번 새로 찾아야한다ㅋㅋ; 이게 도대체 뭐냐...

필드디자인은 제작진의 정성어린 악의가 너무나도 잘 서려있던거같다. 그 정점이 마왕성이었고.

마왕성 3층에선 주인공을 바람으로 불어내어 일정거리 이상 날려버리는 필드기믹이 존재하는데 그나마 주변오브젝트와 맵을 비교하면서 보며 밀리면 적당히 해결이 되긴했다. 지금은 패치해서 좀 더 간소화된걸로 아는데 해보질 않아서 모르것네.

마왕성의 문제는 배경이 전부 똑같아서 내가 어디에 있었고 어디로 밀렸는지 구분안되는게 제일 골때린듯. 아이러니하게도 위에서 욕한 미니맵에 의지해야했다.

최후반부에 마왕성과 비슷한 던전이 또 등장하는데 마왕성보다는 기믹이 매우 단순해서 오히려 맥이 빠졌던거같다.

던전설계 순서가 잘못된게 아닐까......

 

 

- 전투의 핵심, 프레스 턴

이번작도 이 게임의 상징인 프레스턴이 그대로 유지되는데 4편의 '씨익'시스템과는 다르게 전투 시작 시 4개의 프레스 아이콘이 약점/크리티컬 발생시 점등이 되고 약점을 찌르는게 아니라면 불들어온 아이콘부터 소비가 되는 방식이다.

파티원 4명 중 1,2번째 순서의 파티원 2명만 2번씩 약점을 찌르면 어쨋건 1턴에 8번 행동이 가능한 셈.

대신 무효나 반사, 흡수되는 공격을 해버릴 경우 프레스아이콘이 2개 '증발'한다. 내성은 증발하진 않음.

이 시스템은 마찬가지로 적에게도 적용이 되는데 보스전은 보스의 행동이 2,3회이며 여기에 보스도 아군의 약점을 찌를 경우 턴이 더 늘어난다. 턴을 뺏기는것도 똑같고.

이번편은 상대적으로 보스전이 쉬워졌다.

그 이유가, 허물합체로 인해 주인공의 방어상성을 초반부터 언제든지 변경시키는게 가능해서 보스가 주로 어떤스킬을 쓰는지 확인한 후 게임오버 한번 본 뒤 해당 속성을 무효시키는 허물로 방어상성을 바꿔 보스에게 도전하면 그냥 씹어먹는 수준이기 때문. 애초에 이게 공략이긴하다만.

시바처럼 시도때도없이 방어내성을 최하치로 만든다던가 dlc보스인 인수라같은 특정 몇몇 보스들을 제외하곤 전체적으로 애널라이즈만 제대로 하면 쉬운편. 따지고보면 이것도 허물때문이네.

애초에 이 게임시리즈는 적에게 턴을 내어주면 게임오버로 이어지는 경우가 많아서 그 극단적인 시스템이 더더욱 극단적이게 되었다고 봐야하나? 어쨋건 이것도 전략이니까.

이전작들과 같이 상쾌한 턴제 RPG의 명목을 지킨다는 점은 동일하다. 내가 당하면 빡치는것도 동일.

 

 

- 뭔가 엉망인듯한 밸런스

여기서 필자가 말하는 밸런스라는건 특정 부분이 아닌, 전체적인 부분을 말한다.

게임은 분명 재미있게 잘만들었는데 뭔가 전체적으로 완급조절이 제대로 안된느낌이라 일부러 이렇게 만든거같기도하고 의심가는게 한두개가 아니다.

1. 관통 스킬들의 유무

허물로 인해 주인공의 방어상성을 언제든지 바꿀 수 있어서 결국 어려운 보스전이라하면 보스가 얼마나 관통(혹은 만능)스킬들을 난사하느냐로 갈린다.

물론 ~카쟈 스킬로 버프를 걸어놓는 방법도있긴한데 여기에 추가로 계속 디버프도 같이 붙은 공격스킬을 보스가 펑펑 쓸 경우 그만큼 어려워진다.

허물이라는 제한을 풀어버린 대신 난이도 조절이 이런식으로 되어버린건 좀 아쉬운 느낌인거같다.

2. 적들의 레벨

마왕성전까지는 대충 필드의 몹들을 잡으며 레벨업하다보면 자연스레 해당 필드의 보스와 맞짱 뜰 레벨이 만들어지고 레벨에 맞는 악마들을 합체하며 자연스럽게 진행이되도록 되어있다.

하지만 타이토구에 도착하는순간 필드에 레벨 50대 악마들부터 72가 넘는 악마들까지 같이 섞여서 돌아다니고있는꼴을 보게된다.

나랑 동렙악마인줄알고 선빵쳐서 전투돌입하면 갑자기 70넘어가는 레벨의 몹들이 불쑥불쑥 튀어나오니 기겁할 노릇.

타이토구부터는 적들의 레벨이 갑자기 급작스럽게 높아지는 경우가 많은데 이때부턴 마도서와 비전서가 은근히 요구된다. 정직하게 레벨업하려면 너무 시간이 오래걸리거든.

3. 퀘스트

이 게임의 퀘스트들은 기본적으로 적정레벨이 표시가 되지않는다.

그렇다보니 이게 지금레벨로 도전을 해도되는지 안되는지 파악을 하려면 가서 뒈져봐야 확인이 되는것이다.

초반에 퀘스트를 받아놓고 갔더니 전멸나서 잊고있다가 한참뒤 완료하게되면 보상으로 악마가 해금이 되는데 퀘스트 완료한 시점에선 해금풀린 악마가 쪼렙인 경우가 발생하기에 특수악마를 아예 사용 못해보고 지나가는 경우가 좀 있는 편이다.

이런건 최소한 표시라도 해줬다면 잊지않고 바로 도전가능하면 들이박겠다만 이런게 일체 표기되질않으니 까먹고 놓치는 요소가 되는거같다.

아니면 필자의 개인적인 불평일수도있고.

4. 필드의 활용

필드는 오픈월드로 엄청 크게 만들어놨는데도 불구하고 거의 탐색이 전부다.

필드내에서 일단은 악마 npc들이 좀 있긴한데 npc들과의 대화 이외에 이벤트 진행이라던가 주요 캐릭터들간의 상호작용같은게 진짜 손에 꼽을 수준이다.

이렇게 크고 넓은 맵을 만들어놓고 이벤트가 거의 없다싶이니 아틀라스는 이벤트를 만들기 싫었던걸까 아니면 메인스토리의 그 소량 이벤트만으로 만족하는걸까 조금은 허전한 느낌을 지울래야 지울 수 없는 것이다.

분명 활용할 방도가 많았을텐데 어째서....??

 

 

- 이게 스토리......? (스포일러 있음)

빌빌꼬아놓은 필드나 후반부 들쑥날쑥한 적들의 레벨은 어쨋건 게임이 재미있으니 다 넘어가겠는데 4같은 스토리를 기대하고 게임을 잡은 사람이라면 실망 할 수 밖에 없다.

그도 그럴게, 스토리가 없는 수준이다.

게임 시작시 설정을 이야기해주는데, 유일신이 세계의 짱이 되고 그 외의 신들을 펌하하여 악마로 만들어버리고 그들의 지혜를 따로 뽑아 열매로 만들어놨는데 그걸 인간들이 주워먹게되어 신들의 지혜는 인간이, 생명은 악마들이 갖게되었다고 한다.

그리고 게임은 유일신이 뒈졌다는 말과함께 시작되는데 어찌된게 게임내에선 이 매력적인 설정은 어디가고 스토리는 후반이 되도록 이야기가 진행되는건지 마는건지 전개도 별로없으며 카오스와 로우에 해당하는 캐릭터들은 급발진만 한다.

로우의 이치로는 최소한 아브디엘과의 접점, 개연성 0.1mg첨부로 아예 무관하다곤 보기힘들다만 그래도 급발진은 여전히 이해가 안간다. 아예 캐릭터성이 바뀌어버리는데 뭔가에 씌인것도아니고 스스로의 의지로 이러니 더더욱 ???뭐야 이런 반응이 나올 수 밖에.

반면 카오스의 유즈루는 이치로같은 0.1mg의 개연성이 있는 서사가 아예 없다. 그냥 뜬금없이 도쿄를 지켜야한다고한다. 대사가 있는 전용 악마도 데리고 다니긴 하는데 이 유즈루 전용 악마는 중반 이후론 종적을 감춰버려서 왜 나오는건지 알 수 없다. 유즈루의 동생인 미야즈는 뭔가 있는줄 알았더니 콘스 퀘스트를 하는거 아닌이상은 그냥 공기 그 자체고.

애초에 로우와 카오스의 구분도 좀 애매하다.

신의 법칙을 따라야하는걸 로우, 도쿄를 지키는 것을 카오스 이렇게 구분해놔버려서 선택지에서 선택하는 로우/카오스의 성향과 스토리에서 말하는 로우/카오스의 개념이 아예 따로 노는 편이다.

게다가 야쿠모 쇼헤이와 여와는 대놓고 로우와 카오스를 부정하는 3의 세력으로 여기저기 들쑤시고 다니고있는데 이 막가파같은 한쌍을 뉴트럴로 구분해버리니 뭐가 로우인지 카오스인지 뉴트럴인지 4와 비교하면 의미를 모를 무언가가 되어버렸다.

게임 자체는 재미있었는데 이 요상한 스토리를 보고있자니 이해도 안가고 이입도 안되고 막무가네 주인공한테 선택만 던져주니 메인스토리는 이해불능과 의문의 연속이었다.

4편의 그 스토리텔링은 어디가고 후반까지는 내용진행되는거 없다가 뜬금없이 이해안가는 캐릭터들의 내적 변화와 급발진해버리는 스토리때문에 스토리의 빌드가 거의 없는 셈.

아마, 도 아니다. 분명이 뭔가 보강되어 게임이 재발매 될게 뻔하다.

안나오는게 이상하지. 아틀라스가 이걸로 끝낼리가 없다.

이런거 생각하면 좀 짜증이 나네. 굳이 지금 이 게임을 3회차 클리어 할 필요가 있을까....? 여러모로 의문이 드는 것.

그래서 엔딩직전 현타가 몰려온 건가

 

 

어쨋건 진여신5는... 게임 자체는 매우 재미있는 게임이다.

이전작들에 비해 페르소나5 수준으로 세련되어졌으며 눈호강도 확실하다. 초반부터 일부악마들은 전용스킬도 생겨서 보는재미가 쏠쏠하거든.

게다가 이 게임시리즈 특유의 쌈마이하면서도 기묘한 음악들도 한몫하기에 BGM도 좋고.

대신 기기스펙의 한계인건지 스위치에 언리얼언진4 게임을 꾸겨넣어서 그런가 이벤트 컷씬에선 연출인지 뭔지 모를 효과로 프레임이 바닥을 기어다닌다.

그리고 스토리가....스토리가 좀....; 이건 좀 아니지않나 싶은 느낌이었다.

필자는 전투보다는 스토리를 기대했는데 결국은 뭔가 스토리없는 유사파밍게임을 하나 끝낸 느낌이었다.

게임 시작때 열심히해서 3회차 엔딩봐야지 히히힣ㅎ 하던 의욕도 지금은 죄다 증발해버려서 그냥 이대로 더이상 손은 안댈꺼같네.

골떄린건 확장된 게임이 재발매된다면 또 살꺼같다는 점이다.

 

 

 

 

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