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게임/게임 감상문

이스10 노딕스 감상문

 

1회차 플래까지 55시간

북방인의 실낙원. 북유럽신화가 모티브인거같다.

4년만에 나온 이스 시리즈의 신작인데 이 4년사이 많은 변화가 있었다.

팔콤 자체 게임엔진의 개량도 있었고 모션도 매우 자연스러워졌으며 팔콤이 자체적으로 소니와 닌텐도 양쪽 진형에 맞춰서 개발한 게임이기도 하다.(9의 끔찍한 이식은 외주다)

그래서 그런가 캐릭터 자체 그래픽 퀄리티는 여궤처럼 매우 좋아졌는데에 반해 전반적으로 배경 디테일은 뭔가 묘하게 구려진 느낌이다.

일본쪽에서도 기술력문제로 스위치때문에 일부러 하향한거 아니냐는 의견이 나올 수준이니...

 

 

- 크로스 액션

이스7부터 이스9까지 10년동안 이스 시리즈의 시스템은 자비심없는 타이밍의 플래시가드, 플래시무브, 참/타/사 속성의 3인 파티로 진행이 되었는데 드디어 이 체계에 변화가 생겼다.

이스10은 2인 체계의 크로스 액션이다.

이걸 글로 풀어쓰자니 뭔가 좀 애매한 느낌인데 최대한 간단하게 말하자면 싱글모드와 콤비모드를 오가면서 상황에 대응하며 플레이하는 방식이다.

1. 스피드어택과 파워어택

파워어택의 빨간 오라

싱글모드는 대쉬로 파랑색오라의 스피드어택회피할 수 있으며, 콤비모드는 이동속도가 느려지는 대신 빨간색오라의 파워어택가드할 수 있다.

거기에 싱글모드는 캐릭터 고유 스킬을 사용할 수 있으며 콤비모드는 협동스킬인 크로스 스킬만 사용할 수 있다.

뭔가 탄막슈팅게임 이카루가 느낌이 드는 색깔분류 방식인데 10년동안 고수하던 플래시 시리즈의 시스템이 아예 바뀌어버린데다 UI부터 시작해서 조작체계까지 많이 바껴서 적응하는데 깨나 오래걸렸다.

회피버튼을 누르고 이동하면 캐릭터가 달리는데 이 상태에서 파랑오라의 공격에 직접 부딛히면 자동으로 피해진다. 타이밍에 맞춰서 회피버튼을 누르는게 아니다. 파랑오라가 보이면 이미 캐릭터는 달리고 있어야한다.

가드는 특이한게 방어하고있는동안 스피드어택이 아닌건 전부 대미지 0으로 완전 방어가 된다.

게임을 초반만 했을때는 '어 그럼 이거 게임 난이도 완전 내려가는거 아닌가?' 라고 생각할 수 있는데 당연하게도 게임을 진행하게되면 가드를 풀어버리고 후속타를 날리는 공격을 적들이 하게된다. 근데 이러건저러건 플래시가드처럼 칼타이밍을 요구하는것도 아니기에 꽤 유저친화적인 시스템이라고 본다.

외에 흰색, 노랑색 오라의 공격도 있긴한데 어쨋건 여러번 죽다보면 이 공격은 가드를 계속하면 안되겠구나, 이 공격은 중간에 타이밍봐서 저스트가드를 성공시켜야겠구나  몸이 외우게 된다.

어쩌라는 것이야

그리고 파랑 빨강 오라만 구분하면 만사 OK도 아닌게, 게임 중후반쯤부터는 이벤트보스전으로 중보스급이 동시에 2,3체 등장을 하게 되는데 이놈들이 사방팔방에서 파랑 빨강 오라 두르고 공격을 해대면 대응을 도대체 어떡게 하란건지 답이 없는 상황이 종종 연출된다.

저스트 가드는 건제한데 플래시가드 시절에 비해 판정이 상당히 여유로운 편이며 성공 시 리벤지 게이지의 수치가 확 오르게 된다. 

2. 리벤지 게이지

리벤지 게이지는 콤비모드에서 일반가드 성공시 통상 수치 0.2씩 오르며 저스트가드시 1단위로 오른다. 

특정 파워어택을 저스트가드로 성공하면 단번에 꽉 채워줄때도있다. 그리고 이렇게 쌓인 리벤지 게이지는 크로스 스킬의 대미지를 수치만큼 '곱해준다.'  최대배율은 5배다.

크로스 스킬 자체의 위력이 높은 편인데다 여기에 콤비보드의 저스트가드를 밥먹듯이 성공시키면 5배 위력의 크로스 스킬을 뻥뻥 난사할 수 있다. 

아니 5배라니 이거 밸붕아닙니까? 라고 할 수 있는데 이번작은 보스들이 기본적으로 피통을 2가지(노멀과 브레이크)를 들고왔기때문에 필요하다고 본다.

... 사실 후반에 딜뻥 세팅을 맞춰놓으면 밸붕이 맞는거같긴하다.

3. 브레이크

적들의 피통에 회색 벽돌같은게 떡칠되어있으면 이건 브레이크 게이지다.

이 브레이크 게이지를 먼저 소비시켜야 제대로 딜을 넣는게 가능해서 사실상 보호막 역할 비슷한걸 브레이크 게이지가 담당하게 된다.

캐릭터가 두명인 이유도 필요에 따라서 바꿔쓰라는 의미인데 아돌은 STR이 높고 카쟈는 BRK 수치가 높아서 주로 브레이크 깨트리는 역할은 카쟈가 담당하게 된다. 브레이크 피통 거덜내면 아돌로 바꿔서 열심히 칼질을 하라는 것.

일부 보스전은 어느정도 피통이 까이면 브레이크게이지를 다시 회복시켜서 주기적으로 브레이크를 깨부셔야 하는 보스전도 존재한다.

4. 스킬 체인

특정시간동안 같은 스킬이 아닌 다른 스킬을 연달아 사용하면 스킬 체인게이지의 체인 숫자가 오르는데 체인수가 늘어날수록 사용 SP가 감소된다.

개인적으론 스킬 체인은 무시하고 딜타임 생기면 같은 스킬을 막무가네 박아대는 방식으로 게임을 해서 스킬 체인에 대해 거의 신경안쓰고 게임을 했었는데 스킬1, 스킬2 이렇게 두개만 번갈아가면서 써도 스킬체인 횟수가 상승하는 방식이다.

문제점이라면 스킬 체인이 끊어지는 요소들이 많은편이라 액세서리로 보조해주는거 아닌이상은 게이지 상승시키는게 어려운 편이다. 그리고 그 스킬체인 관련 액세서리 장비할 바에 주는 대미지 증가 액세서리 장비하는게 훨씬 이득이라 아마 차기작에서 손을 좀 봐줘야 할 시스템이 아닐까 싶다.

5. 보스전 전용 컷씬

보스전 중 특정 공격을 저스트가드 성공시 버튼이 활성화되는데 해당 버튼을 누를 경우 컷씬과 함께 큰 대미지가 들어간다.

보스전마다 한번씩만 볼 수 있으며 주요 인물과 전투를 하게 될 경우 전용 컷씬이 또 별도로 존재한다.

팔콤이 게임엔진을 새로 개량하면서 캐릭터들 모션이 매우 볼만해졌는데 거기에 날개를 달아준것마냥 이번 이스10의 경우 캐릭터들이 아주 날아다녀서 그런가 보는 재미가 매우 쏠쏠하다.

 

시스템적으로 큰 변화는 이 5가지인거같네.

개인적으론 기존 이스 시리즈에 비해 조작이 꽤 어려웠었다고 생각이 되는데 일단 적응만하면 전작들보다 훨씬 재미가 있었던거같다.

그리고 크로스 액션의 첫작이라 그런지 위에서 적어놨듯이 약간 밸붕의 요소가 있는편이다.

단순히 시스템적으로 배율뻥튀기야 그럴 수 있다고 생각은 하는데 다른 문제로는 게임 중반쯤부터 시리우스 링, 슈발리에 글러브, 암흑의 가면 이 딜뻥의 3요소를 모두 챙기는게 가능해서 기본적으로 주는 대미지 +100%는 찍고 게임을 하게 된다. 거기다 이번작은 여러개 제작이 쉬운편이라 아돌이랑 카쟈에게 이거 3개 쥐어주면 그냥 다쓸고 다닌다.

이 부작용으로 후반부 브레이크 없는 보스전의 경우 파워어택 저스트가드만 잘하면 보스전이 1분도 안돼서 끝난다거나 하는 일이 종종 발생한다.

최악의 보스전이었다...

별개로 보스 중 지네인 마그나 디가 이놈도 설계를 잘 못한거 같은데 최종보스전수준으로 어려운 놈을 초반에 끼워넣어놔서 피똥싸면서 잡았다.

 

 

- 항해

이번작은 오벨리아만 내에서 활동을 하게 되는관계로 주로 배를 타고 이동하게된다.

이 배도 유저가 직접 조작을 하며 바다를 누비게 되는데 초반에는 배 조작이 엄청 답답할것이다.

가속횟수는 한번밖에안되고 쿨타임은 겁나게 길며 해상전을 하게 될 경우 최대한 옆에 붙어서 EX무기를 사용해야한다던지 세상에 이런걸 게임끝날때까지 어떡게 하란건가 싶은데 산드라스호 강화를 이것저것 하게되면 가속은 5번할 수 있게되며 멀리서 레이저캐논 쏴대며 바다위에서 이니셜D하는 느낌으로 드리프트를 하는 등 이게 정말 배가 맞는걸까 생각이 드는 조작을 하게 된다.

초반이 많이 답답해서 그렇지 산드라스호 강화를 꾸준히 해주면 바다에서 아주 그냥 날아다니게 된다.

그리고 이 항해를 통해 미개척지역 답사를 한다던가 컬렉션요소를 발견한다던가 간만에 항해가 이동의 메인수단인 게임의 등장이라 이색적이었다.

전반적으로 배경 디테일이 많이 아쉽다

한가지 아쉬운 점이라면 항해하는 내도록 보이겠지만 매우 성의없어 보이는 필드와 횅한 배경으로 허한 느낌을 지울래야 지울 수 없다는 것. 

솔직히 카르낙 처음 입장때 바다배경보면서 아 이건 좀; 싶었는데 항해를 하니 아니 세상에; 소리가 절로 나올 수준이었으니... 오벨리아만 배경 디테일이 여궤시리즈만도 못한건 좀 아쉬웠다.

사실 팔콤이 기술력이 그렇게 좋은 회사도 아니고 원래 배경에 그렇게 크게 신경쓰진않은대신 오브젝트 오밀조밀 배치로 이런걸 눈속임하듯 피해왔으나 이번에는 어쩐일인지 오브젝트 배치조차도 안해놓은 느낌이다.

항해 시 시점을 다이나믹뷰로 휙휙 바꿀 수 있는거보면 이런것들을 구현한거 때문에 일부러 배경을 최대한 썰렁하게 만든게 아닌가 싶기도하고.

아이러니한게 여궤2도 플5에서 프레임드랍이 좀 있었던 경우인데 플5 기준으로 이스10은 썰렁한 그래픽 덕분인지 어지간하면 프레임이 60밑으로 안떨어진다. 거의 60 고정이다.

 

 

- 릴리스 라인

심도라고 마나시드를 통해 각 릴리스라인에 시드를 채워넣음으로써 캐릭터를 강화하는 시스템이다.레벨 10씩 오를때마다 새로운 심도가 확장이되며 심도는 총 10층이 존재한다.

각 심도의 층마다 마나시드에 의한 강화는 중복으로 수치가 더해진다.

용맹으로 예시를 들면 용맹시드 1개의 효과는 주는 대미지 1%증가인데 심도 10층까지 각 층별로 전부 용맹 한개씩 끼워놓으면 이게 주는 대미지 10%증가가 된다.

용맹/견고/낙관/암흑/몽상 총 5가지이며 각 심층마다 가급적이면 같은색깔로 끼워넣는게 이득이다. 

이런저런걸 생각해서 이런저런 세팅을 해보는게 좋다.개인적으론 난이도 나이트메어부터는 견고가 의미없는 수준이라 견고는 아예 안쓰이고 낙관이나 용맹을 떡칠하는게 낫다.그리고 몽상이라는 무지개색 시드가 존재하는데 이거 하나 끼우면 용맹/견고/낙관 3개의 효과를 한번에 볼 수 있다.

무한의 용기+ 로 떡칠을 하면 주는대미지부터 크리티컬확률까지 전부 100%는 우습게 넘겨버려서 사실상 이것도 밸붕의 요소다.

그만큼 노가다도 빡시긴한데 굳이 이거 떡칠안하고 용맹이랑 낙관 암흑으로 도배질해도 게임하는데 지장은 없으니 선택은 유저취향껏.

따로 노가다하는거 아닌이상은 아마 +시드 만들려면 게임하는 내도록 시드 재료가 부족할것이다. 

 

 

- 탈환전

이번에도 어김없이 등장한 웨이브 몰살 요소인데 이번작은 컨셉이 항해라 해상전을 몇 웨이브 치르면 아돌과 카쟈가 적진에 침입한다는 컨셉이다.

일정시간 일정점수로 클리어시 고 등급 랭크(최대 S)를 받게된다.

이번작은 상대적으로 쉬운게, 해상전이야 강화가 다 이루어졌거나 본인 요령만 있다면 과제 클리어하면서 빠르게 잡는게 가능하며 육탄전의 경우 앞서 말했다싶이 대미지 불리는게 가능해서 손쉽게 청소가 가능하다.

 

 

컬렉션 요소들의 경우는 9편부터 친절하게 맵에 ?를 표기해주기때문에 수시로 맵을 보면서 새로 갱신된 ?와 ◇를 열심히 쫓아다니면 인물도감 제외하고는 전부 컴플리트가 가능하다.

스토리상으로는 이스2와 셀세타 사이의 내용이라 아돌이 다시 어려져서 그런지 주변인물들도 전체적으로 어려졌다보니 뭔가 묘하게 라노베스러운 구성이다. 어째 이스1,2시절보다 더 어려진 느낌이다만.

그렇다고 내용이 가벼운건 아니고 언급한 주변인물들인 카르낙 자유 소년단의 성장기를 다룬 내용이 많은편. 약간의 무리수가 존재하긴하다만 게임이니까 그러려니 합시다.

떡잎부터 광인이었던 아돌

거기에 상남자같은 카쟈도 뭔가 캐릭터성이 기존 이스시리즈에서 보기 힘들었던 스타일이기도하고 아돌은 선택지들을 보면 거의 무슨 모험광인 수준으로 묘사가 되어있어서 여러의미로 신선한 이스 시리즈였다.

노딕스 이야기 자체도 이스 시리즈 특유의 호기심과 궁금증을 끝까지 자아내는 전개라 스토리로 캐리도 괜찮았던거같다.

그리고 주요 인물들 상당수가 '가족'이란 테마를 갖고있어서 가족이란거에 대해서도 한번쯤 생각하게 해주기도했고. 

10년만에 시스템이 바꼈으니 한동안 이 크로스 액션이란걸 개량해서 게임을 내놓을거같은데 설정을 어떡게 붙여서 이 크로스 액션을 이어갈지 궁금하네.

 

개인적으로는 이야기적으로 조금 이해가 안갔던 부분이, 게임 시작때 '자유'에 대한 주제로 이야기가 시작되는데에 반해 끝은 다른 주제의식으로 마무리가 돼서 뭔가 싶었다.

결국 말하고픈건 마지막에 나오는 '☆의 ◇을 △는 힘'을 통해 인간은 언제든지 자유로워질 수 있다는걸 말하는것 같은데 정작 게임 내에서는 이 '자유'라는 주제는 그리거들이 잠깐 언급하는 정도라 게임 머릿말에 나오는 주제의식으로는 살짝 엇나가있는 느낌이 들었다. 일단 뭘 말하고픈지는 이해했으니 어떡게 되건 상관없나 싶긴하다......

 

 

아무튼 매우 재미있었다.