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게임/게임 감상문

페르시아의 왕자: 잃어버린 왕관 감상문

분량이 매우 빵빵하다

 

 

※ 스토리 스포일러 없습니다.

※ 이 글은 매우 주관적입니다.

 

- 사족

필자는 메트로배니아 장르를 좋아한다.    ...하지만 할로우나이트는 아직 건들질 않았다

그리고 유비게임은 거의 해보질 않았다.(이모탈 피닉스 라이징으로 입문을 했으나 3D멀미로 중도 포기했다.)

그래서 그런가 이 게임으로 유비게임 입문겸 제대로 클리어를 해봤는데 일단은 '메트로배니아' 장르는 매우 잘만든다는 느낌이네.

악마성시리즈가 그나마 대기업에서 만드는 메트로배니아계열의 게임이었는데 IGA의 코나미퇴사로 악마성 시리즈는 사실상 코나미에서는 갖다버린 IP가 돼버렸다.

블러드스테인드는 후속작 기약이 없어보이는듯하다.

닌텐도에서는 메트로이드 드레드가 19년만에 나온 메트로배니아계열인데 역시나 다음작은 현재로서는 기약이 없기에 대부분 인디게임으로 해당장르를 접할 수 밖에 없었다.

그런데 갑자기 유비에서? 이 장르를?

사실 도스시절 m방에서 접한 페르시아의 왕자도 따지고보면 미니맵 못보는 메트로배니아 장르긴하다만 유비가 만드는 페르시아의 왕자는 액션장르에 가까웠던걸로 알고있다. 메트로배니아로 회귀했으니 나름 근본으로 돌아온건가?

아무튼 메트로배니아라길래 묻지도 따지지도않고 바로 구입과 동시에 게임을 끝내버렸다.

 

이번 페르시아의 왕자는 납치된 페르시아의 가산 왕자를 구하기위해 여왕 토리미스의 명을 받은 사르곤을 포함한 7명의 이모탈이 카프산에 들어서면서 일어나는 이야기다.

 

 

- 매운맛의 전투

잃어버린 왕관의 전투 난이도는 타사 메트로배니아계열에 비해 좀 매운편이다.

메트로배니아라는 장르는 뒤로갈수록 이런저런 제약이 풀리면서 게임이 점점 쉬워지기에 별생각없이 영웅 난이도로 게임을 시작했었는데 게임 시작부터 두대 맞으면 죽어버리는건 둘째치고 적들의 공격이 묘하게 엇박자에 빠릿빠릿해서 멘붕이었다.

패링과 슬라이딩이라는 쳐내기와 회피가 존재하는데 게임이 진행될수록 익숙함으로 단순해지는걸 계산한건지 일반 쫄들부터 패링이 불가능한 공격(붉은 색)을 하거나 슬라이딩으로 피했는데 공격범위에 휩쓸려버린다거나 하는 일이 시도때도없이 발생한다.

사실상 소울류의 전투를 채택했다.

덕분에 게임 시작부터 후반까지 일반 쫄들조차 상대할때마다 항상 긴장을 탔었다.

결국 패턴의 적응 문제라 시간이 해결해주긴하는데 어쨋건 그 어렵다던 블라스퍼머스도 잃어버린 왕관이랑은 비비기가 어려운 수준이다. 워낙 빠릿빠릿한 공격을 적들이 일상적으로 퍼부어대니...

난이도 관련된 업적은 없어서 자기 하고픈데로 하면되는데 게임 좀 많이 접해봤다 싶은 유저는 영웅이 적당했던거같다. 전투는 시스템을 잘 짜놓아서 아마 게임 끝날때까지 질릴 일이 없을것같다.

하지만 역시 보스전은 불맛이었다.

1. 일단 공중에 띄어라.

인게임에서도 아르타반의 지도를 통해 알 수있지만 대형적이 아닌이상은 가급적이면 적을 공중에 띄우는걸 추천하는  플레이를 요구한다. 그래야 제대로 공격기회를 잡는게 가능하다.

통상적으로 지상에서 평타 3대 중 통상 마지막타의 경우 적들이 쳐내기를 하는 경우가 많아서 지상에서 2타까지 때리고 마지막 3타로 공중에 띄울경우 무방비상태가 되기에 공중에 뜬 적은 쳐내는게 불가능하다. 이건 보스전에서도 유효하다.

시무르그의 깃털을 통해 '시무르그의 질주'를 배우게되면 공중에서 3타날리고 바로 적이 날아가는 방향으로 대쉬에서 또 3타날리고 바닥으로 내려찍기도 가능하다.

2. 아스라 폭주

일종의 필살기역할을 하는 아스라 폭주라는 시스템이 있는데 때리면 차오르고 얻어맞으면 깎인다. 그리고 난이도 노말이상부터는 게이지가 레벨(1,2,3)에 도달 못하면 자동으로 깎인다. 레벨 2 중간쯤 차있을 경우 전투를 안하면 레벨2는 유지가 되고 게이지는 0까지 떨어지는 식.

처음에는 게이지 레벨이 1뿐이지만 진행하다보면 최대 3까지 개방이 된다.

그리고 각 레벨별로 사용가능한 아스라 폭주의 경우 레벨1은 4개, 레벨2는 3개, 레벨3은 3개 총 10개가 존재하지만 이 중 2개만 사용가능하다.

사용 폭이 좀 좁은 느낌인데 결국 하다보면 자기가 찾는것만 쓰게 되더라.

필자의 경우 시스탄의 바람과 라슈누의 심판 이거 두개만 줄창 썼다. 사실상 시스탄의 바람을 제일 많이 쓰긴했다만...

라슈누의 심판의 경우 패링불가능한것도 반격가능해서 반 사기 스킬이다.

참고로 레벨게이지는 3까지 존재하는데 아스라 게이지를 소진시킨 후 3까지 빨리 채우는게 좀 어렵다. 레벨1 아스라 폭주를 주로 밥먹듯이 사용하게 될 것이다.

이것저것 써보고 본인한테 맞는걸 쓰면 될듯하다.

3. 활/차크람

이모탈 중 한명인 메놀리아스의 활을 빌려쓴다는 설정인데 활 버튼을 꾹 누를 경우 필드 오브젝트에 이리저리 튕겨서 날아가는 차크람이 된다. 차크람은 화살을 소비하지않는다.

차크람의 경우 특정기믹 처리용도로 많이 쓰인다. 주로 움직이는 발판의 스위치에 걸어놓고 회전하는동안 작동하는 방식.

활 자체는 강화를 풀로하고 목걸이까지 걸어놔도 대미지가 그렇게 높은편은 아니며 일부 보스전의 경우 화살을 쳐내버리는 경우도 존재해서 필드에서 날아다니는 날파리들 처리하는 용도로 많이쓰인다.

와중에 목걸이를 통해 일반 화살을 불화살로 만들수도있는데 화상의 경우 지속적으로 도트 대미지를 주는게 가능하다. 일부 보스전에도 이게 먹혀서 보스전 날먹이 가능.

하지만 웃긴게 화상상태의 적을 공격할 경우 화상이 사르곤한테도 옮겨붙어서 피통이 쭉쭉 까이는 꼴을 보게된다. 버그인걸까 의도한걸까.

 

 

- 기억의 조각과 미친듯한 크기의 맵

내가 언제 어디서 무엇을 놓였는지를 맵에 박아놓는 '기억의 조각'

발매전부터 주목받았던 시스템인데 메트로배니아장르 특성상 내가 어디서 무엇때문에 막혔던걸 기억 못할 경우가 매우 많다.

기억의 조각은 그걸 미니맵에 스샷으로 찍어버려서 박제해버리는 시스템이다.

초반에는 15개지만 게임을 진행하다보면 25개인가? 여튼 늘어난다.

사실 이 문제의 경우 미니맵 표기방식에 따라 기본적으로 제공해주는 심볼과 밝혀지지않은 맵으로 본인이 충분히 구분이 가능하다. 블라스퍼머스의 경우도 이런식으로해서 스스로 100% 컴플리트가 가능했었으니까.

하지만 잃어버린 왕관은 미니맵을 보면 알겠지만 인디게임들처럼 가봤던 맵에서 도달하지 못한곳을 칸으로 표시해주는것도 아닌데다 각 필드마다 크기가 전부 다르며 어마무시하게 맵이 거대하다. 사실상 이 게임 한정으로는 없으면 안되는 시스템이기도하다.

덕분에 게임을 매우 쾌적하게 플레이 할 수 있다.

생각지도 못한곳까지 가게 되는 필드

그리고 필드가 진짜 정신나간수준으로 거대하다.

대기업 메트로배니아라는게 실감이 나는게 이 필드 볼륨인데 필드가 단순히 크기만 한게 아니라 각종 기믹들이 구석구석 배치되어있으며 배경도 매우 잘만들어놔서 필드 돌아다니는것만으로도 눈호강을 한다.

인디게임에서는 사실 배경 디테일같은거에 기대하기 하기 어려운편인데 확실히 덩치가 큰곳에서 만들어서 그런가 배경 디테일이 급이 다른 느낌이었다.

필드만 뛰어다녀도 재미있었던 부분이 이 배경 퀄리티 영향도 없지않아 있다고 생각이 되네.

필자가 앞서 블라스퍼머스2에서 편의성 과다제공이라고 언급한적이 있는데 잃어버린 왕관의 경우 필드볼륨이 정줄 놓은수준으로 거대한 와중에 편의성은 어느정도 제한을 걸어놓은 타입이라 필드에서 한정된 소머리석상끼리만 이동이 가능하다.

와크와크나무끼리 이동하는 기능은 없다. 열심히 뛰어다녀야한다.

그리고 일부 수집요소들(크세르크세스, 푸른 다마스커스 주괴)의 경우 거의 사르곤의 특수능력을 포함한 고난도 컨트롤을 요구하는 트랩들이 잔뜩깔린 구간을 통과해야 획득이 가능한 경우가 많은데 빡침과 재미가 동시에 있기때문에 도전욕구를 자극하는 요소들이 많았다.

능력 다 얻고나서도 풀리지 않는 퍼질이나 통과할 수 없다고 생각되는 트랩구간의 경우 시무르그의 그림자를 이용해야하는 경우가 많다.

 

 

- 시무르그의 깃털

대부분 연출이 애니메이션스럽다.

사르곤은 특수능력은 시무르그의 깃털을 획득함으로써 추가가 된다.

총 6가지이며 당연하겠지만 게임에서 길이 막혀 진행이 안되던 부분을 진행가능캐 해주는것들 위주로 구성이 되어있다.

시무르그의 질주 : 대쉬. 지상/공중에서도 가능.

시무르그의 그림자 : 그림자를 설치, 버튼 누르면 해당위치로 순간이동 / 게임 후반부에서 차크람 던진위치로 순간이동

차원의 발톱 : 적이나 폭발하는 무언가를 저장했다가 내뱉는게 가능. 폭발물로 특정벽을 뚫는 용도로 많이 쓴다. 

신통력 : 맵에서 반투명으로 보이는 보라색 오브젝트에 간섭이 가능해지는 대신 파랑색 오브젝트는 간섭할 수 없게된다.

중력의 날개 : 이단점프

시간의 직물 : 공중에 떠있는 특정 원모양 고리에 간섭이 가능해짐. 주로 당기거나 해당방향으로 튀어나가거나.

개인적으론 좀 인상깊었는게 '시무르그의 그림자'라는 능력인데 필드에서 자신의 현재 위치를 저장시킨 다음 다시 버튼을 누를경우 그 위치로 돌아가는 기능을 한다.

게임을 하다보면 특히 보스전에서 피하는게 불가능한 공격(주로 지상 전체를 특정방향으로 쓸어버리는)을 퍼부어대는 경우가 많은데 이 시무르그의 그림자를 통해 못피하는 공격이 그림자를 지나치고 그림자쪽에서 안전지대가 확보되면 이 능력을 통해 해당 안전지대로 회피하는 방식이라 많이 신선했다.

외에 필드탐색때도 트랩들이 이동을 하는데 글로 설명하기가 좀 어렵다만 여튼 일방적으로는 왔다갔다하는 트랩들때문에 통행이 불가능한 곳을 이 시무르그의 그림자를 깔아놓고 트랩이 지나갔을경우 이동하는 방식도 신선했다.

잃어버린 왕관은 스토리 설정상 '시간'이라는 설정을 계속 언급하기에 사르곤의 능력도 대부분 시간과 공간에 관련된 것들이라 이런걸 이야기와 시스템적으로 잘 녹여놔서 이런 점은 좋았다.

신통력이 필요한 파랑 오브젝트

그리고 신통력의 경우 플5 기준으로 버튼이 R3이라 콜렉션 아이템 획득한다고 트랩존에 진입할 경우 공중에서 매달리면서 대쉬하면서 이걸 눌러줬다 빠르게 다시 복구시켜줘야하는 경우가 많았는데 조작이 좀 빡셌다. 필자만 이렇게 느낀거일수도 있고.

 

 

- 목걸이

총 36개+1개(디럭스 에디션 구매의 경우 슬롯이 0인 풍요의 새)의 목걸이가 존재한다.

종류가 어마무시하게많은데 유저 플레이스타일에 따라서 다양한 조합이 가능하다보니 갯수가 이런거같다.

그리고 당연히 목걸이 슬롯에 제한이 있다.

슬롯이 총 12개였던걸로 기억하는데 목걸이 하나당 잡아먹는 슬롯 크기가 전부 다르다. 1개부터 3개까지인데 유용한 것들의 경우 2개 혹은 3개를 기본으로 잡아먹는다.

거기에 각 목걸이마다 강화가 최대 +2까지 가능한데 마지막 2단계 강화의 경우 수집요소 중 하나인 크세르크세스를 1개씩 소비한다.

크세르크세스는 고물상과 카히바를 통해 전부 소비 가능하게끔 필드에 존재하기때문에 부족할 일은 없다.

필자는 주로 공격과 패링에 관련된것들로 떡칠을 하고 다녔는데 개인적인 세팅으로는

로스탐의 의지(검 공격력 ↑)

네 왕의 별(공중 공격력 ↑)

아야르 목걸이(공격 시 아스라 게이지 상승량 ↑)

미트라의 방패(패링 성공시 대형 시간의 물방울(느려짐) 발생)

록산나의 선물(패링 성공시 피통 약 1칸 회복)

아드의 행운(시간의 수정 드랍량 증가)

풍요의 새(디럭스판 구매시 주는 놈인데 숨겨진 벽이나 보물 근처에 있을시 짹짹거리거나 거기로 혼자 달려간다)

이렇게 사용을 했다.

외에 방어적으로 세팅도 가능하고 딸피상태로 만들어서 오히려 딜을 잔뜩 뻥튀기시키는 등 별별 조합이 가능하다.

목걸이는 생각할 수 있는 조합이 정말 많아서 본인 취향껏 장비하면 될듯하다.

시간의 수정의 경우 아드의 행운을 달고 게임을 진행해도 내도록 부족하다는 느낌을 받을턴데 엔딩 한번보면 15000개가 생기기때문에 이때부터는 그냥 쌓이기만 하게 된다.

 

 

- 콜렉션 요소

크세르크세스, 푸른 다마스커스 주괴, 소마나무 꽃잎, 예언, 배경 아이템 정도인데 크레스크세스나 다마스커스 주괴의 경우 위에도 언급했다싶이 필드를 샅샅이 뒤지면서 묘기수준의 컨트롤을 하면 획득할 수 있는 반면 배경 아이템의 경우 필드에 덩그러니 놓여있거나 특정 오브젝트를 부셔야 보이는 경우가 있다.

배경 아이템이 진짜 골때린게 필드에서 특정위치에 있는 오브젝트를 부셔야 보이는 경우가 있는데 이게 그냥 배경인지 오브젝트인지 구분 안가는 경우가 꽤 많다.

게다가 풍요의 새가 반응조차 안하는게 소마나무 꽃잎과 배경 아이템이라 필드 샅샅이 다 뒤졌다고 생각되는데 미니맵 표기에서 배경 아이템 갯수가 덜 채워져있을경우 멘붕하게 된다.

공략을 찾아 볼 경우 미니맵 특정위치에서 표기가 되어있는데 실제로 없을 경우는 특정 퀘스트를 완료해야 나오는 식이다. 대표적으로 카프산의 예언이나 페르세폴리스 휘장 8개 모으기 같은것.

콜렉션 난이도가 상당한 편이라 필자도 별의별짓을 다 하다가 결국은 구글링해서 해외공략찾아봤다.

예언의 경우 특수능력 얻을때마다 바로바로 획득을 하게되면 미리 스토리 스포일러를 자체적으로 당하게끔 되어있다. 와중에 예언의 반전도 섞여있다.

개인적으론 이 게임 스토리는 예언이 양념을 부어주는 느낌이라 전개방식이 신선하면서 꽤 흥미진진했다.

게임을 진행할수록 몰골이 엉망이 되어가는 사르곤

그리고 사르곤의 스킨도 콜렉션 아이템중 하나인데 인게임내에서 획득가능한건 기본 스킨에서 색깔만 다른거라 디럭스애디션 예구로 받은 의상이 훨씬 멋진거같네.

 

 

 

이것이 몇년만의 대기업표 메트로배니아인가...

메트로배니아 장르의 게임을하면서 메트로이드 드레드와 더불에 진행하는 내도록 신선한 느낌을 받은 게임이기도한데 거기에 분량도 메트로배니아치고 매우 빵빵하다.

플5로 해서그런지 로딩도 아예 없는 수준이라 쾌적하기도했고 게임 내도록 긍정적인 느낌만 받은거같네.

유비가 오픈월드를 고집하다 포기하니 이런 물건이 나왔다고들하는데(개발 스튜디오는 엄연히 다르지만) 이런식으로 게임 만들어주면 매번 안 사고 못 배길거같다.

현재 기준으로 자잘한 버그가 좀 있긴하지만 게임 하는내도록 정말 재미있었다.

유비가 이 계보를 계속 이어줬으면 좋겠다. 제발......

 

 

한가지 의문인건 게임 시작부터 끝까지 이모탈 멤버 중 한명인 라젠이 아예 언급조차 안되는 거......