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게임/게임 감상문

파이널 판타지 7 리메이크 감상문

 

 

 

대략 플래까지 91시간쯤?

플래 자체는 할만하긴했는데 너무 챕터 반복플레이를 요구해서 고통이었던거 생각하면 그냥저냥인듯

 

 

- 유저들이 그렇게 바라던 20년만의 리메이크

사카구치가 스쿠에니를 뜨고나서 파이널판타지 시리즈는 뭔가 갈피를 못잡는 느낌이었는데 온라인을 제외한다면 10이후

12 : '기승전결'에서 엄청나게 긴 '기'만 만들고 끝나버림

13-1,2,3 : 프로듀서의 자캐(라이트닝)가 존나 굉장하고 멋있다가 끝남

15 : 베르서스로 10년동안 존재하지도않던 게임 광고하다가 처음과 끝만 존재하는 기승-결 구조

대충 이런 느낌이다.  근데 이렇게 만들어도 어쨋건 많이 팔리긴했고 평타이상은 치긴했다.

이전의 명성을 찾기 어려워진거빼면

솔직히 그동안 스쿠에니의 행보를 보아왔을때 리메이크라고 했을때는 제대로 된 무언가가 나올수나 있을까 기대보다는 걱정이 앞섰는데 결과물은 괜찮았던거같다.

'매우 쩌는 갇겜'은 아니고 '괜찮았다' 라고 하는 이유는 여러가지 문제점들이 있긴한데 그런 단점들 상쇄시키는 게임성의 무언가를 내놓았기때문에 필자는 어쨋건 긍정적으로 보는 편.

아마 다들 이런 리메이크를 바라지 않았을까 싶음.

하지만 분할로 내놓았기때문에 이 7편 리메이크 프로젝트가 언제 끝날지는 알 수 없게 되어버렸다.

 

 

- 데모구간이 끝나면 유저들을 반겨주는 저퀄리티 텍스쳐와 각진 모델링

아마 7R이 출시하자마자 제일먼저 논란이 된 부분인데, 7번가 슬럼 입성하는 순간부터 황당하다못해 스쿠에니가 그럼그렇지ㅋㅋ 소리가 튀어나오는 배경의 저질 텍스쳐와 각진 모델링이 매우 눈에 띌것이다.

근데 아이러니하게도 레딧등 해외 팬덤측에서 데이터를 통째로 뜯어봤을때 고해상도의 이미지가 있다고한다.

즉슨 해당 이미지를 불러오는 와중에 버그 혹은 픐4 자체 성능 한계로 이렇게밖에 출력을 못하는건가 여러가지 의문점들이 존재한다는 것이다.

하지만 개발자 입장이 있다해도 소비자는 소비자의 입장이 있기때문에 소비를 하는 입장에선 아무래도 게임의 질이 떨어져 보일 수 밖에없다. 애초에 텍스쳐를 이렇게밖에 출력 못시키는데 발매ㄱㄱ한것도 좀 웃기고.

몇년을 기다렸는데 이런 마감으로 게임을 내놨으니 실망하는 수밖에.

거기에 배경 오브젝트들이 매우 크게 각져있는것들이 한두개가 아니다. 무슨 오픈월드 게임만든다고 소스 아끼려 이렇게 만들었나 생각이 드는 수준.

하지만 아이러니하게도 7R은 유사오픈월드다.

게임을 해보면 알겠지만 맵을 크게 구분했을때 지하, 지상(슬럼가), 플레이트, 신라 이렇게 4개의 맵으로 볼 수 있는데, 지상의 경우는 게임상에 등장하는 모든 슬럼가들이 모두 하나의 맵 안에 들어있다.

그렇다. 4개의 맵들 중 슬럼가가 제일 규모가 큰 오픈월드 필드다. 

...그래서 모델링이 그모양인가... 뭐 아무튼 기술적 문제로 인해 슬럼가의 그래픽이 심각한건 사실이다.

근데 웃긴게 후반부 신라쪽 건물에 진입하면 배경퀄리티가 완전 초 고퀄리티의 AAA급 게임으로 올라간다.

배경퀄리티가 게임 시작부터 끝까지 엄청 들쑥날쑥한다. 후반부는 고퀄리티로 쭉 유지되긴하다만..

이건 차후 패치를 통해 뭔가 하려는건진 모르겠는데 지금까지 추세를 봤을때는 별 생각이 없어보인다.

 

 

- 영화같은 게임(부정적 의미)

좋게말하면 영화같은 게임, 나쁘게 말하면 1절 2절만 하는게아니라 영상 컷씬에 뇌절 존나게한 게임이란 느낌이었다.

게임을 해보면 알겠지만 컷씬이 정말 많다.

이런 컷씬들 하나하나 만들기위해선 돈이 오지게 깨지는건 알고있다.

하지만 원작의 몇시간밖에 되질않는 초반내용인 미드가르드의 분량을 억지로 잡아늘인탓에 리메이크의 초반구간은 정말 지루한 내용들을 잔뜩집어넣었다. 특히 빅스,웨지,제시 분량은 아예 없던 내용을 만들어서 집어넣었으니.... 제시는 뇌절의 끝판대장같은 느낌이었고.

이런걸 보고 '섬세하게 표현했다'라고 하는거같은데 섬세를 떠나서 개인적으론 초반구간 가뜩이나 뭔가 사건이 일어나지도 않고 나른한 진행에 어마무시한 횟수의 컷씬들로 없는 내용 잔뜩늘여놔서 완전 별로였다.

필자한테는 1회차 챕터 3은 완전 고문이었다. 여기에 중간중간 퀘스트만 넣은것만이라면 모르겠는데 뭐만하면 계속 컷씬들이 주구장창 나오니 노무라가 영화병에걸린건지 뇌절 오지게 한 느낌은 지울래야 지울수가 없다.

뭐 이런건 취향차이니까 이런걸 좋아하는 사람도있겠지만 챕터 3 진행하는중 지겨워서 중간에 계속 게임 꺼버린걸 생각하면 아무래도 사람들마다 재미가 붙는 구간이 다르겠지.

어쨋건 이 뇌절 오지게하는 컷씬덕분에 중간중간에 정말 화려한 액션씬들을 엄청 많이 볼 수 있다. 중반부터 후반부의 컷씬들은 진짜 긍정적인 의미로 영화같은 게임이었다.

특히 바이크관련 액션들보면 기똥참

 

 

- 살아움직이다못해 모니터 밖으로 튀어나올꺼같은 캐릭터

사실 위에 언급한 그래픽의 질적 문제가 있는데도 불구하고 콩깍지가 제대로 씌인 사람들이 많은데 그 이유는 현 세대 기기에 맞춰 리모델링된 티파와 에어리스가 '움직인다'는것만으로 만족하는 사람들이 반할이상은 되기때문이 아닐까싶다.

'영화같은 게임'의 효과가 아닐까

이번 리메이크를 통해서 약간 캐릭터들의 재해석이 되었는데 수다쟁이에 똘끼가 첨부한 바레트, 폭주기관차가 되어버린 에어리스, 그나마 정상인듯한 티파 이렇게 주요 맴버들의 캐릭터 속성이 매우 뚜렷해졌다.

원작은 어땠었나? 라고한다면 필자기준으론 어차피 원작이라해도 20년전 초딩땐가 게임을 해서 기억이 완전 가물가물하다. 어드벤트칠드런도 기억이 안나는 마당인데 ㅎㅎ; 고증이라 묻는다면 뭐라고 대답할 수 있는게 없네

캐릭터들을 매우 세밀하게 묘사해놔서 이런부분에선 서로 대화를 주고받으면서 취하는 리액션 구경하는 재미가 쏠쏠하다. 이런점들은 좋았다.

특히 챕터8에서 클라우드와 에어리스가 이동 중 주고받는 대사들이 이런 수혜의 결과인듯.

여기에 신라측 인물들도 다들 밥맛없게 잘 만들었고 캐릭터성에 대해선 이견이 없다.

 

 

- 완벽에 가까운 배틀시스템

처음 이 게임을할때는 전투 뭐 이딴게 다있나 싶었는데 적응하니 진짜 이런 넘사벽 전투시스템은 처음보는거같았다.

1. 커맨드

원작은 파이널판타지 시리즈 전통의 ATB시스템인데 리메이크에선 이 단순 커맨드식이었던 전투에 액션RPG요소를 추가시켰다.

평소 조작은 액션게임처럼 전투발생 시 화면을 돌아다니며 적들에게 싸우기/고유커맨드로 공격을 할 수 있는데 일정시간이 지나거나 일정 타격횟수를 만족하면 ATB게이지가 차오르고 커맨드를 내릴 수 있다. 통상적으론 최대 2칸이고 비전마테리아가 있다면 3칸으로 확장시킬 수 있다.

일반공격보단 커맨드를 통한 어빌리티 공격들의 몇배는 훨씬 강하기때문에 평타로 전투를 진행하는 것에는 무리가 있다.

하지만 애석하게도 이 게임은 시작부터 커맨드를 적극 활용하게 전투를 유도하지않았고 걍 평타만으로 적들을 패잡을 수 있게 데모구간을 만들어놓았다.(보스전 제외하고)

그러다보니 걍 패면되는줄알고 진행하다가 이딴 쓰레기 똥123겜 못하먹겠다 칵퉷 의 반응이 많이 나왔다.

분명 조작은 액션게임인데 원작의 커맨드요소가 절반이상의 비중은 차지하기때문에 치고 빠지고 ATB채워지면 적절한 어빌리티/마법으로 공격을 함으로 전투를 이끌어야한다. 일종의 액션게임을 빙자한 유사 눈속임같은 전투시스템인 셈.

커맨드를 내려주면 캐릭터들이 바로 해당 액션을 취하지만 어빌리티의 경우는 특정 기술들을 제외하면 선딜레이가 무식하게 긴 편이며 마법의 경우는 ~라, ~가 시리즈 사용할시 캐스팅시간이 더욱 길어진다.

하지만 노무라는 상쾌한 전투는 취향이 아니었는지 이 선동작, 캐스팅 중 적들의 공격을 몇대맞으면 자원만 소모되고 발동이 취소되는 구조로 게임을 만들었다.

실제로 유저가 조작하는 캐릭터 외의 동료들은 어디서 무엇을하는지 답답한 카메라로 일일이 확인이 불가능해서 전투 중 지금 이 시점에 해당 커맨드를 내려도 되는가 관찰하게 만든다.

커맨드를 내릴 시 가장 안정적인 방법은 ATB가 찰때마다 해당 조작캐릭터로 전환해서 커맨드를 내려주고 다음 캐릭터로 갈아타는 식으로 계속 ATB를 소비하며 캐릭터를 바꿔서 조작하는 방법이지만.

자신이 조작안하는 캐릭터들은 AI로 자동으로 행동하는데 커맨드 공격은 절대로 사용하지않으며 공격보다는 방어와 회피에 중점을 두기때문에 어쨋건 한캐릭터만 꾸준하게 조작하는건 통상적으론 무리가 있다.

2. 어그로

근데 어글시스템도 좀 요상해서 조작캐릭터를 바꿀때마다 적들이 조작중인 캐릭터로 어글이 다 쏠리게 된다. 이것도 버그같다는데 ㅡㅡ 어쨋건 적응할 필요는 있다.

도발 마테리아가 있다지만 이거 박아넣을 공간에 다른거 박아넣는게 더 이득이었던거같다.

3. 버스트

간파 마테리아를 통해 적들의 약점을 알 수 있는데 각 적들마다 공략방법이나 히트가 뜨는 경우가 전부 달라서 간파를 통해 대응방법을 찾아야 한다.

단적인 예로 약점속성을 맞추면 히트상태가 되는 놈이 있고 회피에 성공하면 히트상태가 되는 놈 등 각각 조건이 다 다르다.

캐릭터들마다 히트 게이지만 유독 많이 올려주는 어빌리티들도 존재하며 약점속성으로 공격해도 히트게이지를 팍팍 채울수있기때문에 일반몹들 상대는 딱히 문제가없는데 보스전의 경우는 좀 많이 까다로운 편이다.

어쨋건 히트게이지를 꽉 채우면 대상이 일정시간동안 무방비상태로 기본 160%의 데미지를 받게되는데 티파로 데미지 배율을 뻥튀기 시킬 수 있으며 이때 리미트기나 클라우드의 인피니티엔드같은걸 맞추면 어마무시한 데미지가 들어가게 된다.

타이밍 조율을 잘 해야 초극대 데미지를 쑤셔넣을 수 있다만 스토리 보스들은 전부 페이즈전환마다 컷씬이 존재해서 겨우 버스트 만들면 갑자기 페이지 전환되고 히트게이지가 다시 0으로 돌아가는꼴을 자주 볼 수 있을것이다. 필자가 위에서 뇌절이라고 한 이유가 이런 부분도 포함이다. ㅡㅡ

4. 무기

각 캐릭터마다 6종류의 무기를 획득가능한데 무기들마다 부가옵션이라던가 스텟이 전부 다르다.

캐릭터들별로 물리공격력이 높거나 마법공격력이 높은 컨셉의 무기들이 존재해서 경우에 따라서 바꿔가면서 무기를 사용할 수 있다.

여기에 코어성장이라고 무기들의 능력치를 올리는 시스템이 있는데,

1회차때는 필요한 스텟 위주로 올리면서 진행을 하다가 잉여포인트가 쌓이면 그외 요소들을 마구 올리면 되는 구조라서 1회차만 하고 끝낼꺼아니면 결국 모든 코어를 다 성장시키는게 가능하다. 마테리아 슬롯도 결국은 전부 6개로 통일이고

바레트의 경우는 원래 원거리 캐릭터인데 무기를 바꿈으로써 근접캐릭터로 변경이가능하다. 모션이 아예 바뀐다.

근데 평타가 느리다 못해 답답해서 미칠지경이라 ATB차는 꼴을 보기가 힘든수준이라 걍 봉인하는게 정신건강에 이롭다.

 5. 회피/방어

유사 액션게임답게 회피와 방어가 존재하는데 이 게임은 논타겟+타겟이 섞여있는 게임이라서 결국 어쩔수 없이 필연적으로 맞아야 하는 공격들이 다수 존재한다. 

해당 공격은 방어로 막거나 혹은 방어조차 불가능한 경우는 배리어같은거 걸어놓고 쌩으로 맞는수밖에 없다.

사람들이 극초반 이 회피/방어때문에 완전 액션게임이라고 착각을 하게 만드는데 어쨋건 그나마 바닥 장판보이면 빠르게 회피로 도망가고 쌩으로 맞아야하는건 방어로 ATB나 채우는식으로 진행을 해야한다.

특정 보스전은 예외적으로 회피와 방어를 이용한 완전 액션게임 하는 감각으로 진행이 가능한데 이것도 보스에 따라 게임 진행방식이 완전 다르기때문에 어쨋건 기본적으로 커맨드 게임이라는점은 변하지 않는다.

 

처음에 접한 이 전투시스템은 해괴망측 그자체였는데 적응하고 어느정도 상황이 눈에 들어오게되니 이런 꿀잼 전투도 없다는게 개인적인 의견. 근데 이때가 게임 끝나갈때쯤이었다...

특히 루퍼스전에선 완전 다른게임하는 느낌으로 게임을 해야했던걸 생각하면 전투시스템은 정말 맛깔나게 디자인해놨다. 물론 타겟고정시 대상이 여기저기 방방 돌아다닐때마다 시점이 휙휙돌아가긴하는데 이런건 굳이 이 게임뿐만 아니라 다른 액션RPG들도 이모양이니까.

단지 문제점이라면 R2,L2로 동료 커맨드를 내려줄때 해당 동료의 현재 상황파악이 잘 안된다는거?

 

 

- 서브퀘가 단점일까

유독 서브퀘들을 이 게임의 단점으로 지적한 리뷰들이 많았는데 개인적으론 별 생각없이 서브퀘를 했었다.

애초에 서브퀘라는게 게임 세계관의 부가설명같은 느낌이라서 필자는 거부감같은건 딱히 들질 않았다.

미드가르드 분량을 잡아늘인 덕분에 없던 설정들이 많이 추가되었는데 슬럼엔젤이라던가 트롤만 일삼는 키리에라던가 맘과 샘의 관계라던가 등등 오히려 이런 부분을 볼 수 있어서 좋았다.

뭐... 대신 약간 좀 뺑이시키는 퀘들이 존재하긴 했다.

일부러 필드 구석구석 돌아다니게 만드는 퀘들이 있긴했는데 역시 이런것도 취향차이인가 싶네.

 

 

- 뭔가 제한이 있는듯한 마테리아 조합과 마법

원작의 상징성이었던 마테리아 조합은 변경점이 거의 없이 리메이크에 들어왔는데 범위화라던가 고-급 마테리아들은 회차를 진행해도 획득이 1개로 고정이라서 상쾌한 전투는 기대하기 어렵다.

뭔가 제한을 풀 수 있는데도불구하고 일부러 제한을 걸어놓은 느낌은 지울래야 지울수가 없는 것.

거기에 바뀐 전투시스템으로 인해 관련 마테리아들도 추가가 되었기때문에 생각은 좀 하면서 조합해야한다.

특히 일방적으로 특정 속성공격만 하는 몹들의 경우는 일일이 다 맞아가면서 전투하는건 불가능에 가깝기때문에 오히려 해당속성을 흡수해버리게 세팅해놓는다던가 보스전마다 세팅을 좀 다르게 해야해서 이런점은 불편하다.

애초에 간파를 통해 약점속성을 챙기지 않았다면 전투 난이도가 수직상승하는 경우가 많다. 모르면 죽어랏 이런 느낌.

그리고 마테리아하니 생각이나는데 골때린게 파이어, 블리자드, 선더, 에어로 별로 마법들의 효과가 모두 다르다.

파이어는 호밍, 블리자드와 에어로는 날아간 직후 한박자 뒤 판정이며 선더는 즉발에 필중이라는 옵션이 붙어있다.

그래서 필중과 즉발의 선더계열이 MP를 가장많이 소비하고 적중시키기 어려운 블리자드계열이 MP소비율은 가장 적다. 굳이 이렇게 만들어 놓을 필요가 있을까싶은데 역으로 적들이 블리자드 계열 마법을 사용하면 회피로 피하는게 가능해서 또이또이가 아닐까 싶네.

결국은 빙,풍이 약점인 적들은 선더로만 지졌던 기억이 난다.

특히 챕터 11의 엘리고르의 경우는 빙,풍이 약점인데 둘다 명중이 거의 되질않아서(...) 선더만 뿅뿅날렸다.

 

 

- 하드모드에 관해

1회차 엔딩을 보면 챕터별로 따로 진행이 가능한데 여기서 하드모드라는게 추가된다.

트로피가 목적이 아니라면 딱히 해당 난이도를 클리어할 필요는 없는 선택적 컨텐츠인데 해당 난이도가 골때린게 챕터내도록 아이템을 사용 못하기때문에 MP를 회복할 수단이 없다.

한정적인 자원으로 머리를 좀 굴려가면서 해당 챕터를 클리어해야한다는 소리. 하지만 어쨋건 필드 곳곳에 신라박스들이 존재해서 MP를 회복시켜주긴하는데 후반부 아니면 MP회복시켜주는 박스들이 별로 없다는건 사실이다. 

그리고 기본적으로 적들에게 들어오는 대미지가 좀 더 쌔지고 스토리보스들은 노말모드에서 사용하질않던, 하드모드에서만 사용하는 기술을 쓴다. 노멀이랑은 좀 다른 게임이 되어버린다는게 특징인듯.

그래서 하드모드 진행 전 해야하는게 마테리아들 레벨을 모두 MAX로 찍고 신들의 황혼을 챙겨서 시작하는게 정신건강에 이롭다. 어지간한 일반전투는 리미트로 밀어버리는게 최대한 자원낭비를 안하는 방법이니까. 그리고 HP와 MP 마테리아를 통해 뻥튀기 시켜놔야하고.

케알 쓸 MP는 휴식포인트까지 어떻게든 아끼면서 진행하는게 좋긴한데 일반전투에서 몇대 직빵으로 맞으면 바로 딸피가되어버려서 위기상황이 자주 찾아오기때문에 어쨋건 뒈질꺼같으면 회복시켜줘야해서 울며 겨자먹기로 MP를 쓰긴해야한다.

차크라나 기도 마테리아를 키워놓으면 좋긴한데 기도는 최대레벨을 찍어도 회복량이 마력과 관계없이 고정이라서 ATB채우기 쉬운 바레트나 티파한데 달아놓고 시도때도없이 쓴다면 도움이되긴하다.

어쨋건 이 하드모드에서 생각해볼만한게 마테리아조합인데, 극단적인 예로 에어리스에게 매지컬 만렙 2개 달아주고 주력으로 쓸 마법공격 마테리아에다가 MP흡수를 달아놓는 것.

여기에 마법진위에서 마법 뿌슝빠슝 날리면 오히려 역으로 MP가 회복되는 기괴한 상황이 연출된다.

거기에 신들의 황혼덕분에 일반전투에서 리미트를 펑펑쓸 수 있기때문에 버스트시키면 아스필로 MP회복시키는 등의  플레이가 가능하다. 아이템사용제한이 생각보다 어려울거같긴했는데 마테리아 조합을 어떻게하며 진행을 어떤식으로 할것이냐로 어떻게든 극복이 가능하다.

...솔직히 마지막 보스전에서 케프카 전매 특허였던 매정한 대천사를 그렇게 밥먹듯이 쓸줄은 몰랐지만 ㅡㅡ

하드모드는 노말과는 또다른 맛으로 게임진행이 가능해서 재미있었다. 양심출타한 헬하우스 빼고.

 

 

 

 

개인적으론 파이널판타지 7 리메이크는 초반 적응안되는 전투와 똥퀄의 배경 그래픽으로인해 첫인상과 엔딩후의 인상이 완전 다른 게임이었다.

아마 다음 파트는 PS5로 나올꺼같은데 그땐 제발 좀 제대로 만들어서 내줬으면 좋겠다.

분명 충분히 갇게임이라고 칭송받을 수 있는데 기술력등으로 요런식으로 게임을 내놓으면 욕먹어도 할말이 없지..

거기다 원작과는 아예 다른 노선으로 스토리를 이어가겠다고 선전포고하고 엔딩을 내놔버렸으니 리메이크라기보다는 리부트에 가까운 뭔가가 되버려서 다음 파트부터는 예상이 아예 불가능해졌다.

부디 몇부작이 될지는 모르겠지만 과거 스퀘어 리즈시절 최전성기의 게임이니 제발 좀 잘 만들어줬으면 하는 바램이다.

 

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