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게임/게임 감상문

젤다의 전설 브레스 오브 와일드 감상문


※ 이 글은 많고 많은 유저 중 한명이 이 게임을 하면서 느낀 감상문입니다.


 


 

게임은 분명 2월에 시작했는데 끝을보니 5월이었다.


총 플레이타임 125시간 언저리... 이게 게임이냐




젤다 브레스 오브 와일드(이하 브와)는 17년이었던 작년, 온갖 상이란 상을 다 휩쓴 고티게임으로 전세계 유저들에게 매우 유명한 게임이다.

이미 해외에선 단물이 다 빠진 상황에서 한국에선 1년 늦게 스티커, 보따리, 바가지가격 등등 닌텐도가 한국을 대하는 태도에 대한 불신만 가득한 체 발매를 하게 되었다.


필자는 이 게임이 얼마나 굉장하길래 이렇게 난리인거지 반신반의하며 게임을 시작했는데 게임을 하면 할수록 느낀게 돈값하고도 남는 게임이란 느낌은 확실히 받았다.


사람들마다 게임을하면서 느끼는게 다 다르겠지만 필자는 개인적으로 느낀점 위주로 작성을 하겠다.




1. 미친 상호작용


젤다 브와는 '이게 될까?' 싶은게 모두 '된다.'

오브젝트 상호작용을 정말 정신나간수준으로 구현을 시켜놨는데 이세상 게임이 아닌 느낌이었다.


자석으로 물건을 끌어당긴다던가, 물건을 정지시켜 한참 두들겨팬다음 멀리 날아가게 만든다던가, 나무로 된걸 불태운다던가, 바위를 폭파시킨다던가, 바람이 부는대로 물건이 날아간다던가, 차가운지역/뜨거운지역에 음식물을 놓으면 얼거나 익는다던가 등등등 별거 아닌거같지만 이게 어지간한 게임에선 구현이 그렇게 많이 된 부분은 절대로 아니다. 이런거까지 이렇게 구현시켜놓을 필요가 있을까? 싶은걸 집요하게 만들어놨다.


여기에 NPC의 경우는 장소에 따라, 이동중에 따라 대사가 모두 다르다.

너무나도 괴기스러울 정도로 이런걸 엄청 구현시켜놨다;


게다가 사당의 경우는 퍼즐을 푸는 방법이 반드시 고정된 방법이 아니라서 유저의 입맛에 맞게 정상적으로/변태스럽게 클리어가 가능하게 되어있다. 발상의 차이로 해답을 이끌어내는게 가능하다는점에서 또 놀랐다.




2. 리얼리티한 시스템


게임 그래픽은 만화풍인데 정작 게임시스템은 매우 리얼리티다.

기본적으로 링크의 모든 행동에 스테미너 제약이 걸리는데 달리거나 수영, 암벽타기, 페러세일 주행 등 모든 행동에 제약이 걸린다. 


 - 스테미나

초반에는 링크가 수영 조금만했다고 익사해버린다던가 아주 잠깐만 달릴수있다던가 암벽타기는 거의 불가능에 가까운 구제불능의 링크를 볼 수 있는데 이는 사당클리어로 나중에 스테미너가 차고도 남게된다.

후반부야 스테미너가 넘쳐나서 딱히 상관없는데 극 초반에는 정말로 짜증날정도로 현실성이 부여된다. 뭐 할수 있는게 아무것도 없어... 덕분에 후반부에서는 초반부에 못갔던 장소들을 다시 갈 수 있는데 어찌된게 괜히 플레이타임만 더 늘어나게 만든 꼼수같은느낌이 드는건 어째서지.


 - 날씨

그리고 낮과 밤 시간대가 존재하는건 둘째치고 여기에 날씨까지 유저의 플레이에 영향을 준다.

비가 오면 미끄러워서 암벽타기를 못하고, 

번개가 치면 철로 만들어진 장비를 장비하고 있을 시 벼락을 맞아 죽게되고,  

용암지대에가면 온도가 너무 뜨거워서 장비하고있는 목제장비가 다 타버리고, 

고지대나 설산지대로가면 온도가 급격히 낮아져 추위로 체력이 쭉쭉 깎인다. 이밖에 등등 날씨상황들도 존재한다.


... 좋게 말하면 리얼리티를 추구했다고 할 수 있고 나쁘게말하면 게임 엄청 귀찮게만들었다. 덕분에 장비 종류들이 매우 많아서 상황에 맞춰 쉴세없이 계속 장비를 바꿔줘야한다.


그리고 앞서말한 낮과 밤에 따라 등장하는 몬스터라던가, NPC들의 대사나 반응, 행동, 챌린지등장여부도 모두 다르다.

너무나 변태스러울 정도로 세밀하게 구성을 해놨다.


 - 무기

여기에 또 무기도 일회성이라 내구도가 다 닳으면 부서져서 사라진다. 중간에 수리를 한다던가 이런게 아니라 걍 부서질때까지 휘두르다가 무기를 바꿔끼운다. 방패/활도 마찬가지.

무기도 엄청 스트레스인게, 초중반까지는 뭐 새로운걸 주워서 조금만 휘두르면 부서져버린다.

그럼 이 바람만 불어도 부서지는거같은 무기들은 우째얻느냐? >>약탈이다<<


기본적으로 링크는 필드의 몹들의 장비들을 약탈해서 그것을 사용하는데 필자는 초반에 링크가 가진게 하나도 없으니 초반에만 이렇게 무기획득을 하겠지? 싶었는데 게임 끝날때까지 링크의 약탈은 계속 이어지게 되었다.


스토리 진행하다보면 시리즈 전통의 용사의 무기인 퇴마의 검을 얻게되는데 놀랍게도 이 퇴마의 검도 부서진다(..........)

대신 일정시간이 지나면 리필(?)이 되는 유일한 무기라서 그나마 안심이 되는 부분.



리얼리티에 관해서 필자가 크게 서술한건 이 세가지 정도지만 직접 게임을 하다보면 한두개가 아니다.

와 진짜 어이없넼ㅋㅋㅋㅋ 싶은부분들이 매우 많다.




3. 파밍파밍


앞서 무기들은 필드 돌아다니면 당연히 쌓이기때문에 이건 파밍이라고 하긴 애매하고, 게임 진행을 하면서 얻게되는 옷(모자,상의,하의)들은 총 4단계까지 업그레이드가 가능하다.

이 게임의 파밍은 거의 방어구들의 파밍인데, 이게 옷들종류가 매우 많다.


게임을 시작하면 알몸의 엘프남이 나뭇가지 하나만들고 돌아다니다가 어느순간 상황에 따라 다양한 코스츔플레이를 하고있는 그런 게임..으로 인식될 지경으로 옷들의 종류가 매우 많다.


그리고 이 옷들 모두 각 단계별로 재료를 필요로 하는데 이 재료들을 필드를 돌아다니면서 채집을하거나, 몬스터를 쓰러뜨려서 얻은 아이템 등등으로 업그레이드 시키는게 가능한데 고급옷일수록 재료가 어마무시하다.


제일 기억이 남는게 올드래곤, 넬드래곤, 필로드래곤 파밍인데 그냥 단순히 모을수 있는 아이템도 있지만 용과 관련된 재료일 경우 하루 한번만 재료를 얻을 수 있다. 게다가 한번만 획득하는것도 제한적인데 파밍시에 하늘을 날아가는 중인 용을 활로 용의 신체부위 중 어딜 겨냥하느냐에따라 재료가 달라진다. 이빨조각 뿔조각 발톱조각 비늘조각 .. 미친거아니야??


나머지 이것저것 잡다한 재료들은 시커센서로 아이템들을 사전에 사진찍어놓고 센서로 해당 아이템을 목적지로 해놓으면 링크의 근처에 해당 아이템이 있을경우 뾲뾲 소리를 내면서 위치를 유도하게 만든다. 


대게 이런건 일반적인 게임들은 퀘스트에 지도에 어디라고 정확히 표시해주는거에 반해 이 게임은 그런게 일체없다. 전부 유저가 '알아서'해야한다.




4. 간단하면서도 심오한 전투시스템


이 게임의 전투는 딱히 시스템이라기보다는 간단하게 막고 피하고 때리는게 전부다.

액션RPG라고 뭔가 스타일리쉬한걸 기대하는 유저가 있을지도 모르겠는데 이 게임은 절대로 스타일리쉬하지않다.

뭔가 단순하고 투박하다.

하지만 심오한 시스템이 있으니.. 방어와 회피에 관해서 '저스트가드'과 '저스트회피'가 있다.


앞서 필자는 이스8에서 플래시가드/무브를 체험했기때문에 마찬가지로 젤다 브와의 전투도 매우 재미있었다.


적이 공격하는 특정타이밍에 맞춰 회피를 하면 저스트회피라고 슬로우모션이되면서 러쉬버튼이 활성화되는데 러쉬버튼을 막 두들기면 피한다음 한참 적을 두들겨패댄다. 일종의 반격인 셈.

보스전에나 라이넬의 경우는 쉽게 잡는 방법이 저스트회피/가드가 답이다.


그리고 필드에서 마주치는 가디언의 경우는 초반에는 냅다 도망가기 바쁜데 가디언의 레이저 쏘는 타이밍에 저스트가드를 해버리면 방패의 내구도가 닳지않고 대미지를 고스란히 반사하기때문에 손도까딱안하고 걍 녹여버리는게 가능하다.


하지만 아쉽게도 저스트 가드와 회피는 일대일 대인전에서만 잘 써먹을수있고 어지간하면 보코블린같은 놈들이 4마리 이상으로 몰려있기때문에 폭발물을 갖다던진다던가 이것저것 물건들을 사용해서 소탕하는 방식의 플레이를 더 많이 할 것이다.


그리고 활의 경우는 대상의 약점을 노렸을 경우 상대를 경직으로 만들 수가 있어서 FPS게임 한다고 생각하면 될듯.

근데 활이 일직선이 아니고 포물선을 그리면서 날아가기 때문에 코로그 열매 획득의 경우는 게임을 얼만큼 이해하고있느냐 실험당하는 내용이 꽤 많았던거같다.


저스트가드와 회피 없었으면 전투는 그냥 그저그런 B급게임이었을턴데 게임이 그런거 마저도 허용하지 않았다;




5. 컬렉션 요소인 사당과 코로그 열매


젤다라고 하면 이전에 시리즈 해본 유저들이라면 먼저 퍼즐을 떠올릴텐데 이번에도 역시나 '사당'이라는 형태로 퍼즐이 건제하다. 게다가 사당은 총 120개다. 이게 전부 퍼즐은 아니지만 퍼즐이 매우 많은 편.

자이로센서를 이용한다던가 타임스톱, 자석, 폭탄 등 링크의 기본적인 시커스톤의 기능을 사용해서 풀어가는게 많은데 여기에 전기를 이어주는 길을 만든다던지, 사당 안의 스위치조작으로 퍼즐을 풀어간다던지 등 과제들이 엄청 많다.


사당을 클리어하면서 얻은 용사의 증표로 링크의 스테미너나 하트를 늘이는게 가능하기때문에 사당 클리어는 1순위다.


대신 사당 발견 조건이 난해한 것들이 좀 존재해서 이건 스트레스였음.

필자는 맵 구석구석 다닐대로 다 다녔다고 생각했는데 결국 사당 5개는 못찾아서 공략을 찾아봤는데 이건 공략안보면 도저히 발견 불가능할 그런 느낌이었다..


여기에 링크의 주머니를 크게 만들어주는 코로그의 열매의 경우는 총 900개가 존재하는데..... 900.... 900?????? ㅡㅡ?

나름 여기저기 돌아다니면서 필자가 125시간동안 얻은 코로그의 열매는 250개쯤이었는데 900개란 소리듣고 걍 깔끔하게 포기하기로 했다.


이 게임의 클리어 퍼센테이지에 제일 큰 영향을 주는게 코로그의 열매인데 이거 900개 모은사람은 인간의 영역을 넘어선 사람이 틀림없을것이다.

공략보고 찾는다고해도 난 그렇게까진 못할꺼같아..

 

이외에 숨겨진 요소들이 상당히 많은데 이거 다 발견도 못할거같다.




6. 공기급 스토리


이게임은 다른건 다 좋은데 제일 아쉬웠던게 스토리였다.

스토리는 존재하고 링크가 모험을 해야하는 이유는 분명 존재한다.

근데 두각이 거의 나타나질 않는다.


애초에 게임 컨셉이 하이랄에 유저를 던져놓고 '너 하고싶은거 다해봐라' 이 느낌이라서 스토리는 걍 거드는 정도로만 취급받는 느낌이었다.


새로운 맵을 가고, 탑 발견하고, 사당을 뚫고, 코로그열매를 줍고, 채집하고, 수집하고, 파밍하고,,, 거의 컨텐츠가 이쪽으로 쏠려있어서 뭔가 스토리를 잊을만할때쯤 다시 보게되는 그런 느낌이었다.


개인적으로는 이 게임의 설정과 스토리는 정말 좋았는데 이게 유저 멱살을 붙잡고 끌고가는게 아닌, 유저가 아 이런 이야기가 있었구나 발견하는 구조라서 진짜 스토리 구성은 별로였다. 심지어 스토리 제대로 개방하지도 않고 냅따 하이랄성으로 뛰어들어가서 가논 패잡으면 바로 엔딩이다;


...아니면 내가 주로 스토리 RPG위주로 게임을 하다보니 이렇게 느끼는 거일 수도 있고.. 개인적으로 필자는 젤다 브와의 등장으로 가루가 되도록 까인 호라이즌 제로던을 스토리때문에 거의 홀린듯이 게임을 플레이해서 몰입력이 어마무시였던거에 비해 젤다 브와는 제로던과 완전 반대의 게임이라 게임을 하게 만들 의욕을 좀 반감시키는 꼴이었다.


필자는 스토리 캐리가 매우 중요하다고 생각하는 사람이라 이렇게 느끼는거같다.




 


 

완전 자유도의 오픈월드 게임을 해본 소감은 아저씨되서 이런거 하려니 체력이 너무나도 딸리는 것이었다.

고속진행이란게 존재하지않고 모든게 수동방식이라 분명 재미는 있었는데 내가 힘들어서 지속시키기 어려운 재미(...)라고 해야하나 게임할때마다 매우 피곤한 느낌이었어. 게다가 한번 잡기시작하면 하루일과의 시간을 어마무시하게 잡아먹다보니 인생탈곡기 느낌이었다.


그래도 정말 재미는 있었던거같다.


근데 다시는 못하겠어..