본문 바로가기

게임/게임 감상문

호라이즌 포비든 웨스트 감상문


※ 스토리 스포일러 없습니다.

플래까지 얼추 130시간?

하도 여기저기 구경한다고 돌아다니다보니 시간 오지게 쓴듯

- 드디어 5년만의 후속작

호라이즌 제로 던(이하 호제던) 발매 후 약 5년만에 드디어 후속작이 나왔다.

시리즈물 치곤 텀이 꽤 늘어진 수준이긴한데 게임을 보고있자면 그렇게 걸릴만했구나 납득이 갈 수준의 퀄리티로 나타났다.

호제던에선 일단 뭔가가 마무리가 되었긴했는데 프로즌 와일드는 별개의 dlc였고 호제던 엔딩자체는 떡밥만 줄줄 흘리다 끝나는게 돼버렸기때문에 5년동안 기다리다가 목빠지는 줄 알았다.

대게 이런식으로 시리즈가 길어지는 게임일 경우 떡밥회수 제대로 되는경우를 별로 못본 경험으로 인해 개인적인 우려가 있었지만 호라이즌 제로 던(이하 호제던)때 의문으로 남은 떡밥들의 대부분이 호라이즌 포비든 웨스트(이하 호포웨)에서 거의 다 회수가 되기때문에 스토리만 보는것만으로 희열을 느낄 수준의 전개였다.

이번작에서 에일로이는 세계 정화를 위해 삼신기(?)를 모아야하는 일을 하게 된다.


- 이번엔 서부로

하데스의 발악을 막기위해 열심히 뛰어다니던 호제던의 주 무대가 미국의 동부였다면 호포웨는 서부로 가게 된다.

무대도 바뀌고 그에 따라 노라, 오세람, 카르자, 바누크 외의 부족들이 등장하면서 내용이 전개되기때문에 부족들의 규율이나 행동양식등이 나름 신선했다.

이번 호포웨에서는 주로 테낙스 부족과 관련된 이야기들이 주를 잇게되는데 어찌된게 원시시대같던 미국 동부 부족들보다 훨씬 더 뒤떨어진 문명의 진짜 원시부족처럼 살고있는 테낙스 부족민들의 비주얼을 보고있으면 충공깽수준이다.

한가지 재미있는 점은 테낙스와 카르자는 사이가 안좋은 관계라 황량한 빛을 넘어서면 카르자의 영향권이 아닌 테낙스의 영토라서 동부인은 아무도 황량한 빛을 넘어설 수 없다는 카르자인들의 말과는 달리, 어째서인지 서부에 오세람인들이 득실득실거리고있다. 생각해보니 호포웨에선 오세람부족의 비중이 꽤 커졌다.

하드웨어가 플4에서 플5로 올라가면서 맵의 밀도도 호제던때에 비해 무식하게 올라갔기때문에 월드가 전작에비하면 엄청 커진게 느껴질 것이다.

맵이 단순히 넓은게 아니라 높은 장소도 많이 생기고 잠수도 가능해져서 위아래로도 엄청 커졌다.


- 그런데 뭔가 크게 달라진게 없는거같아요

게임을 시작하면 호제던 발매당시 플4기준으로도 굉장한 그래픽이었는데 호포웨는 이거에 한술 더 떠서 문화충격수준의 비주얼을 안겨준다.

하지만 본격적으로 게임이 시작되면서 황량한 빛까지 게임을 진행할 시 분명 호제던때보다 확연히 비주얼이 더욱 좋아지고 매우 멀리있는 오브젝트가 잘 보이지만 뭔가 묘하게 전작과 크게 달라진게 없는듯한 느낌이 들것이다.

이렇게 생각이 될만한게, 일단 주인공은 그대로 에일로이인데 외형적으로 변화는 없는 수준이며(오히려 불쾌한 골짜기가 더욱 강화됨), 배경아트도 호제던에서 봤던 카르자영토 그 느낌 그대로고, 게임 UI나 전작에서 봤던 기계들도 고스란히 등장을 하기때문에 우효옷 이것이 서부인가?? 라는 인상을 초반에 받기는 힘들다.

대신 스토리를 진행하면서 황량한 빛을 넘어서고 3개로 갈라진 테낙스 부족들의 영토를 탐험하게 되면 호제던에서 보지 못했던 장소들과 처음 보는 기계들을 계속 만나게 될것이다. 여기쯤 진행하고나서야 아 후속작이구나 라는 기분이 들었던거같네.

비주얼적부분 외에도 게임이 전체적으로 전작에 비해 껍데기는 다이나믹한 변화는 없긴하지만 알맹이가 상당히 바뀌었다.

그리고 호제던에서 세계에 자신의 재능을 공헌한 구세주 엘리자베트의 이야기였다면 호포웨는 엘리자베트의 개인사에 대해 초점이 좀 맞춰져있어서 호제던때의 모습과는 전혀다른 엘리자베트를 볼 수 있다.


- 스토리 기억이 안나요

호제던 이후로 5년이 지났는데 막상 게임 시작하면 처음 대면하는 바를이나 올렌드, 말로만 언급되는 소냐같은 캐릭터들은 아지랑이처럼 기억이 나는데 그 외에 캐릭터들은 이런 애들이 나왔었나? 싶은 생각이 많이 들었다.

호제던때도 등장했던 npc들이 꽤 많은 편이었는데 5년만에 다시 만나니 누가 누군지 기억이 날리가...

친절하게도 게임 내에서 데이터목록에 인물도감같은게 있어서 해당 캐릭터의 배경을 설명해준다.

그리고 전작 스토리가 제대로 기억이 안나도 데이터 내에서 호제던때 있었던 일들도 간략하게 설명을 해주기때문에 이런건 추가 잘해놓은거같음.

아마 후속작 나오면 이런거 또 있겠지.


- 뭔가 많이 바뀐 배틀

호제던때는 활 원툴에 얼리고 슬링던지면 죄다 죽어서 무기 종류가 다양한 방면에 쓸일이 별로 없었다.

이번 호포웨에선 이런 의견들에 대한 피드백을 받았는지 속성과 함께 무기들의 사용 용도에 많은 변화를 주었다.

하지만 역시나 사냥꾼의 활이 제일 쓰기 편하며 부위 파괴에도 요긴하기에 어쨋건 활의 사용 빈도가 제일 높았던거같다.

1. 반필수가 된 부위파괴

호제던때는 썬더죠나 스톰버드정도만 부위파괴할게 많았지 그 외의 기계들은 딱히 파괴할게 그렇게 많지 않았다.

이번작은 골때린게 쪼렙구간부터 무기나 방어구 업그레이드를 위해서는 재료가되는 전용 아이템들 획득처가 기계들의 부위에 달려있다. 덕분에 열심히 부위파괴해야한다.

부위파괴는 파쇄수치에 영향을 받는데 파쇄수치가 높은 무기로 해당부위를 정확히 타격해야한다.

호제던때의 부위파괴 그거 별거 아니잖냐 하고 게임 시작하다가 초반에 멘붕오는 부분이 와이드모 엄니일텐데, 이 하마샛키들이 공격할때만 입을 벌려서 여간 정확히 조준하는게 어려운 일이 아니다. 게다가 파밍도 되어있질않아서 파쇄 대미지도 낮다보니 잘 떨어지지도 않고.

그리고 후반부에선 프로즌 와일드때 유저들을 괴롭혔던 불곰과 얼음곰의 속성주머니를 강화재료로 내놓으라고하는데 이 속성주머니를 터트리지않고 잡아야해서 파밍자체가 매우 하드하다. 부위파괴와는 반대로 파괴하지말고 남겨놓고 기계를 패잡아야하는 재료도 있기때문에 골때리다.

그리고 전투난이도가 호제던때에 비해 전체적으로 좀 오른편이라(단순히 대미지가 쎈게아니라 대체적으로 기계들의 패턴이 거의 무슨 뇌절수준이다) 호제던을 생각했다간 피똥싸게된다.

후반부에는 드레드윙같은 놈들 이빨을 떼어내야하는데 덩치에 비해 파괴부품은 오지게 작은데다 날아다니고 스텔스까지 하기때문에 환장한다.

게임을 하다보면 중형이상의 기계들부턴 나름 공략방식이 존재해서 부위파괴가 우선일지, 아니면 단순 때려잡는게 우선일지에 따라 공략방법이 달라진다. 결국 부위 떼어낼꺼 다 때내면 순삭이 우선순위가 되겠지만.

2. 스킬과 용기스킬의 등장

호제던때는 무기 기본 기능만 쓰는 플레이방식이었는데 호포웨에선 스킬이란게 생겼다.

각 무기별로 3개의 스킬을 배울 수 있고 강화시킬수도있다. 게임내에 심부름과 사이드퀘스트 몽땅 다 하면 전부 풀렙으로 올리는게 가능하다. 버그때문에 완료안되는 퀘스트들이 많아서 그렇지.

난이도가 오른 탓에 호제던때의 플레이스타일로는 기계들 상대하다가 먼저 지쳐버리는 경우가 발생해서 스킬들을 적극 활용해야한다.

스킬을 무한정으로 뿅뿅 쏴댈 수 있는건 아니고 무기 스테미나 게이지를 소비해서 사용하는데 장구류에 따라 스테미나 회복 속도라던가 스킬트리 찍는거에 의해서 회복속도가 빨라진다. 혹은 물약먹고 채울수도 있고.

그리고 용기스킬이라고 일종의 버프같은게 추가되었는데 이것도 잘 활용해야 사냥이 편해진다.

초반엔 뭐 이딴걸 어떡게 하란건가 싶었는데 이것저것 스킬들 배우니 오히려 에일로이가 훨신 기계들보다 우위에 있게 되더라. 애초에 게임 난이도 올린 이유가 이 스킬들을 활용할꺼라는 전제로 이렇게 만든 느낌이었다.

무기들 마다 궁합이 잘 맞는 버프기는 모두 다르기때문에 게임하면서 이것저것 써보는걸 추천한다.

개인적으론 용기스킬을 초반엔 샤프샷활로 파워샷을 많이 활용했는데 후반엔 사냥의 대가를 많이 쓰게 되더라.

3. 전작보다 높아진 속성의 활용도

호제던때의 냉기 원탑이었던 속성에 많은 변화를 주었다.

화상, 부식, 정화수, 플라즈마, 냉기, 감전, 점착,,, 이렇게 나뉘어졌는데 많이 나뉘어졌다해도 여기서 주로 쓰이는건 냉기와 감전 정도인듯. 이러면 활용도라고 하기도 좀 그런가.

나머지가 아예 안쓰이냐 한다면 아예 안쓰이는건 아닌데 어쨋건 냉기와 감전의 어드벤티지가 크기때문에 상대적으로 사용 빈도가 높다. 굳이 추가로 더 쓴다면 정화수 정도?

희안한게 냉기와 감전에 내성이 있는 기계들은 정화수 상태로 만들면 냉기와 감전 저항력이 떡락하기때문에 저 두개의 상태이상을 강제로 걸어버릴 수 있다.

게다가 부위파괴하기 어려운 기계들일 경우 감전(혹은 넉다운)상태로 만들어서 부위파괴하는게 훨씬 수월하기때문에 파밍중엔 열심히 감전속성을 활용해야한다. 대신 감전상태에선 부위 하나 파괴하면 바로 감전이 풀린다.

냉기의 경우는 충격 대미지만 더 쎄게 받게 바뀌어서 볼트발사기로 연속사격을 갈기거나 샤프샷활로 무릎쏘기 날리면 단번에 처치하는게 가능하다. 볼트발사기는 미리 재장전을 해놓고 얼린다음 바로 갈겨야하며 한방대미지는 샤프샷활 무릎쏘기가 거의 죽창꽂는 수준이다.

폭발슬링의 경우는 자체 대미지가 높긴한데 충격대미지가 아니다보니 이제 냉기의 효과를 받질 못해서 기절이나 감전 걸어놓고 폭발회피같은거쓰면 동시에 5발을 맞추기때문에 살인적인 대미지를 자랑한다. 부위파괴를 못해서 그렇지.

화상과 부식은... 안쓴거같네. 벨로우백 주머니 터트리는거 아닌 이상은.

그리고 플라즈마도 별로 쓰질 않았는데 플라즈마는 지속시간동안 대미지 누적시키면 한참 뒤 펑 하고 한꺼번에 피해를 입히기때문에 더더욱 안쓴거같다. 애초에 오래걸려.

문제는 속성치를 제대로 줄 수 있는게 보라색 희기 무기들부터라서 중후반부가서야 이런 속성놀이하는게 가능하다.

속성무기의 경우 대미지 높이는 코일보다는 그냥 한 속성으로 도배질하는게 효과가 직빵이다.

4. 까다로워진 탄약재료들

중반부부턴 고급 화살같은 탄약이 등장을 하는데 이 고-급 탄약들은 재료들이 꽤 비싼게 들어간다.

심지어 이 게임의 화폐인 금속샤드가 보통 화살에 몇배는 더 먹기때문에 샤드가 별로없는 중반까진 쓰기가 좀 부담스럽다.

게다가 고급 샤프샷화살은 끈끈이가 재료인데 골때린게 주머니를 풀강화해도 15개가 최대 소지라서 함부러 펑펑 쏘고 다니기도 뭣하다.

그러다보니 탄약 제작은 가급적이면 수리대에서 하게되더라....일부러 이런 제한을 둔거같은데 조금만 더 주머니 여유공간을 줬으면 어땠을까 싶네.

5. 이제 헤드샷으로 원킬 안되는 인간형 적들

호제던에선 연약한 인간형 적들이 이번작에선 거의 다 투구를 쓰고 등장해서 원킬내기도 어려워졌고 덕분에 에일로이는 숨어있어도 발각되기가 쉬워졌다. 최소한 두번의 공격으로 죽여야 위치를 안들키니 야영지도 난이도가 오른셈이다.

하지만 언제나 그렇듯 해결책은 있으니, 샤프샷 화살중에 관통화살이 있는데 이건 파쇄대미지가 없는 대신 그냥 무시하고 딜 꽂는 무기라서 코일 좀 발라주면 헤드샷으로 원킬내는게 가능하다.

그리고 호제던에선 거의 봉인수준이었던 에일로이의 근접공격에 콤보와 공명기 폭발같은게 잔뜩 추가되었기때문에 인간 대상으로 근접전투를 즐길 수... 있다만 어지간하면 야영지의 경우는 위치 발각시 멀리서 데스브링거로 총을 갈겨대는 적들이 많아서 쓰기가 좀 불편할지도.

생각해보니 근접전 관련해서 액션들을 많이 강화시켜줬는데 정작 기계들 대상으론 쓰기 어렵고 인간형 대상으로 쓰자니 어지간하면 포위된 상태에서 써야하기때문에 뭔가 손해보는 기분이 드는건 호제던때와 크게 다를게 없는거같네.

그래서 근접격투장이라는 컨텐츠가 따로 존재하는 것인가....

단조로웠던 호제던에 비하면 속성과 무기, 그리고 스킬들을 조합해서 사냥을 해야하기때문에 전투면에선 확실히 재미있어졌다.

그만큼 어려워지기도 했고. 개인적으론 전투는 정말 재미있었음.


- 뇌절한듯한 컨텐츠들

호제던이 발매당시 비슷한 시기에 젤다 야숨도 발매를 했기에 야숨과 비교당하며 대차게 까이게 되었는데, 그럴만한게 젤다 야숨이 엄청 잘만든건 둘째치고 호제던은 거의 일직선 방향의 진행방식에 전투 외의 컨텐츠가 매우 빈약한 편이어서 플레이 타임 자체도 짧았고 즐길거리가 거의 없는 수준이었다.

그래서 5년동안 야숨한테 얻어맞은걸 빌미로 게임내에 부가요소적 컨텐츠들을 무식한 수준으로 우겨넣은거같다.

호제던때 발암 유발 난이도의 사냥터와 적군의 야영지같은 것들은 건제한데 그 외의 것들이 매우 많이 추가됐다.

비스타 포인트, 건틀렛 레이스, 유물찾기, 블랙박스찾기, 기계 스트라이크, 격투장, 투기장, 가라앉은 동굴,,, 어질어질하다.

1. 비스타 포인트

와중에 웃긴게 새로 추가된 비스타 포인트는 야숨에서 시커스톤으로 찍어놓은 사진의 장소 찾기랑 같은거다.

야숨을 해봤다면 매우 친숙할 것인데 호포웨는 맵이 커지다보니 높낮이도 어마무시해져서 해당지점 찾으려면 열심히 등반을 하거나 하산하거나 수영해야한다.

각 포인트를 찾을때마다 데이터가 추가되는데 읽어보는걸 추천

2. 건틀렛

테낙스 부족들과함께 차저를 타고 달리면서 서로 활로 쏘고 몽둥이로 후려치는 격한 레이스인데 코스가 많지는 않다.

많지않은게 다행인거같기도하고... 개인적으론 레이스 게임이랑은 정말 친하지 않아서 반 억지로했다.

좀 정신없는 레이스이긴한데 아이템도 쓸 수 있고 뭔가 마리오 카트가 생각나는 것.

모든 코스 정복 시 의외의 인물과 재회하게 된다.

3. 유물찾기

서부 곳곳에 유물이 있는 폐허가 있는데 이 유물을 획득하기 위해서는 퍼즐들을 풀어야한다.

야숨에 있던 사당같은 거라고 생각하면 될듯한데 문제는 이 게임 그래픽이 너무 실사스타일이다보니 배경과 오브젝트 구분이 잘 되질않는다.

게다가 퍼즐들이 단순히 1층에 해당하는 높이 내에서 해결되는게 아니라 고층까지 이어지는 유물폐허들이 꽤 있기때문에 열심히 포커스로 삐용삐용하면서 밟을 것을 옮기고 전원베터리를 찾고 비밀번호를 조합해서 문을 열어야한다.

퍼즐난이도 자체는 적당히 어려우면서 재미있게 만들었던거같다.

계속 해맬 경우 에일로이가 친절하게 힌트를 말해준다.

해당 유물들은 숨겨진 잉걸불에 가져갈 수 있다.

4. 블랙박스찾기

제로던 작전 당시 고대인들의 기록이다.

죄다 비참한 내용 뿐이다.

기념의 나무숲에 가져갈 수 있다.

5. 기계스트라이크

일종의 체스 비스무리한건데 묘하게 어려우면서 짜증나면서 재미있다.

방식도 특이한게 한 턴에 유닛은 두개밖에 움직이질못하며 과부하를 사용하면 유닛의 체력이 -2가 되는대신 한번 더 행동 할 수 있다.

유닛 수는 VP가 총 10내에서 구성가능하며 고급 스트라이크 유닛일수록 VP소비 수치가 높다.

개인적으론 재미있었는데 짜증난다는 사람들도 많았던 모양.

이건 동네방네 다니면서 다 이겨도 뭐 없었던걸로 기억한다.

6. 격투장

호제던에선 거의 쓰이질 않았던 창과 관련하여 호포웨에선 콤보같은게 매우 많이 추가됐다.

그 여파로 사냥터와 비슷한 개념으로 격투장이 생겼는데 여기선 인간을 대상으로 창으로만 배틀이 가능하다.

콤보들이 꽤 까다로운것들이 많은데 그걸 전부 달성시키는 조건이라 열심히 트라이하다보면 클리어가 되긴한다.

모든 근접전 격투장에서 표식을 얻게되면 인내하는 자와 대결하게 된다.

7. 투기장

기념의 나무숲에서 개방되는 컨텐츠로 정해진 기계들과 싸우는도전가능한데 난이도가 4개인가 5개이며 각 난이도의 마지막 배틀은 정해진 스킬과 정해진 무기로만 클리어를 해야한다.

개인적으론 난이도마다 마지막 배틀은 좀 많이 어려웠다.

난이도가 올라갈수록 함정같은걸 적극 이용해야하던데 이게임하면서 함정을 거의 쓰질 않았어...

메달 획득이 가능한데 해당 메달로 전설급 무기와 방어구를 구입할 수 있어서 파밍에 욕심이 있다면 반필수로 해야한다.

8. 가라앉은 동굴

호포웨에선 잠수가 가능해져서 물속에 가라앉은 동굴을 탐색하며 그린샤인을 채굴하게된다.

물론 그린샤인이란게 필드에도 있긴한데 가라앉은 동굴은 무조건 그린샤인이 있기때문에 보이는 족족 완수하는게 이득이다.

초반에는 잠수해서 수중탐색하는게 전부일턴데 점점 서쪽으로 진행할수록 물속에 버로워같은게 돌아다녀서 요리조리 피하면서 다니던가 아니면 그냥 얻어맞으면서 파밍을 하던가 하게된다.

혹은 데이터가 있는 곳도 있고. 좀 단조로웠던거같네.

개인적으론 궁금했던게 카르자인 하나가 텐트쳐놓고 죽어있는 곳이 있었는데 두루마리도없고 스캔할거도 아무것도 없어서 뭔가 싶었다.

기억나는건 이정도인데 이게 좀 모호한게, 이 부가적인 요소들을 클리어해도 유저가 게임을 진행하는거에 직접적으로 영향을 주는건 투기장이나 가라앉은 동굴 정도고 외에는 말그대로 컬렉션수준이다.

굳이 이걸 전투와 연관시키자니 무슨 젤다 야숨처럼 스테미나 조각이나 하트 조각을 주는 그런것도 아니라서 해도그만 안해도 그만인데, 플래가 목표라면 어쨋건 다 해야지 선택의 여지는 없습니다.

없는것보단 있는게 낫지않을까.


- 가볼곳이 많은 맵

호제던에선 단순히 갈일없는 장소는 퀘스트로 억지로 가게 만들었는데 호포웨도 이부분은 여전하다.

대신 필드크기가 어마무시하게 커져서 미니맵을 구경하다보면 딱 봐도 수상하게 생긴 장소들이 존재한다.

근처에 가면 시체가 있다던가 누군가가 지나갔다던가 하는 흔적들이 있던가 에일로이가 수상쩍다고 쫓아가볼까 라는 대사를 하기때문에 다니다보면 뭔가를 발견하게된다.

열심이 쫓아가면 어지간하면 그린샤인이 있긴한데 이 그린샤인이란게 진짜 생각지도 못한곳들에 널려있기때문에 별 희안한 방식으로 발견하게 된다.

게다가 미니맵에는 고지대일 경우 검정색으로 표시가 되는데 해당장소도 가보면 뭔가가 있는 경우가 있다.

항상은 아니지만 의외의 파밍장소라던가 그린샤인이라던가 뭔가 의미심장한 메세지가 있다던가 하는 식.

스토리에 영향이 있는건 아닌데 이런거 찾으러다닌다고 맵을 열심히 돌아다니긴 했다.

그리고 갓오브워 콜라보로 토템 3개가 있는데 이건 아예 힌트도 없어서 자력으로 3개 찾아내려면 스캔하면서 정말 열심히 돌아다녀야한다.


- 매우 많아진 버그

호제던때 구경하기도 힘들었던 버그들이 정말 많은데 이건 아직도 현재진행형이다.

기계꽃을 제거했더니 비어있는 보물상자만 있다던가, 일부 기계들은 등장도 안한다던가(트로피 목록에 모든 기계스캔 조건이 있다), 길가다가 갑자기 바닥으로 푹 꺼져버려려서 갖힌다던가, 눈앞에 기계나 야생동물이 갑자기 사라진다던가, 빠른 이동을 했더니 화면의 1/4 밝기가 이상해진다던가, 대화를 했는데 느낌표가 없어진다던가

아직도 패치는 꾸준히 하는중인데 어찌된게 뭐 하나 고치면 다른게 문제가 되는 식으로 버그가 있는거같다.

버그는 솔직히 다 잡을 수 있을지 모르겠다. 게임발매하고 이제 3달차 되어가는데 아직도 있는 수준이니.....


어쨋건 호포웨는 호제던에 비하면 매우 재미있어진 게임이다.

하드웨어 성능의 향상으로 매우 디테일해진 그래픽과 엄청나게 커진 필드, 더욱 재미있어진 전투, 충격과 공포의 머리가 얼얼해지는 스토리로 게임 자체만 놓고보면 적작보다 훨씬 나은 결과물을 보여준다.

게다가 호제던때의 단점 피드백들을 과하게 반영했다보니 섭퀘에서 오버하듯 움직여대는 npc들과 컨텐츠등을 우겨넣어서 유저 목소리도 매우 많이 반영된 경우이기도하고.

그리고 개인적으론 호제던에서 호포웨를 거치면서 에일로이의 캐릭터성이 변하게 되는데 표현을 잘한거같다.

발연기 하는듯한 일부 모션캡쳐 이벤트 영상들 빼면... 이걸보고 연출이 구리다고 하는건가.

호포웨하면 너도나도 말하는게 에일로이의 얼굴인데, 애초에 이쁘거나 멋진 캐릭터가 아무도 없는 추남추녀의 게임이라 딱히 별 생각없이 하긴 했다만 최소한 다음작은 에일로이 눈썹이라도 머리색이랑 좀 같은색으로 해주면 어떨까라는게 생각이 드네.

얼굴모델링을 도대체 어떻게 한건지 각도마다 천의 얼굴을 가지게 된 에일로이의 까만 짱구눈썹이 130시간 내도록 너무나도 신경이 쓰였다.

아무튼 매우 재미있었다.