※ 스토리 스포일러 없습니다.
개발때부터 일찌감치 입소문이 났었고 발매와 동시에 여러의미로 게임계에 파장을 준 인디게임이다.
인디게임치곤 때깔이 광택이 흘러넘치는 수준인데 정말 인디게임이 맞나? 라는 생각이 들었던 게임이기도하고 희안한 경험을 선사해준 게임이었다.
스토리에 대한 내용은 모두 배제하고 주로 게임성에 관한 내용만 작성을 한다.
- 잡탕 그 자체인 게임
이런저런 게임들을 해봤던 유저라면 이 게임의 첫인상이 다른 게임을 잔뜩 섞어놓은 느낌을 받을것이다.
전투 인터페이스는 페르소나시리즈, 전투 알맹이는 마리오&루이지RPG, 설정은 그나마 최근에 가장 비슷한게 제노블3이라는 구성이다.
인디게임이니까 그러려니 할 수 있는데 재미있는건 저런 게임 핵심요소들을 다른곳들에서 가져와서 이걸 개발사인 샌드폴 인터렉티브 방식으로 맛있게 잘 버무려놨다는 것이다.
특히 전투의 경우는 국내에 마리오&루이지RPG를 해본 사람들이 상대적으로 숫자가 적어서 그런지 쳐내기와 회피 커맨드로 프롬소프트의 소울류를 떠올린 사람들이 많이 보였다.
사실 턴제게임에서 타이밍에 맞춰 버튼을 눌러 공격을 하거나 방어/반격하는건 마리오&루이지RPG시리즈가 조상격이긴하다만 게임 구조상 난이도가 불지옥이라 마&루R은 10년가까이 명맥이 끊겼다가 작년에 예토전생한 경우도 있어서 개발진쪽에서도 모험이 아니었을까 싶다.
여기에 33원정대 오리지널 요소들로 양념을 뿌려대서 게임은 매우 재미있게 만들어졌다.
- 마리오&루이지RPG 이상의 뇌절 전투
아군이 공격할땐 QTE(Quick Time Event) 입력을 1~2회 입력을 요구하고 적이 공격할땐 타이밍에 맞춰 회피, 쳐내기, 점프, 그래디언트 반격 4가지 대응을 제공한다.
방어에 관해선 4가지씩이나 되는데 스토리를 진행하면서 차차 하나씩 개방이 되는 방식이라 몸이 알아서 배우게 된다.
마&루R에서 엇박자로 때리는것도 문제였지만 전체공격의 경우 유저가 마리오버튼과 루이지버튼을 따로따로 타이밍에 맞게 눌러서 반격을 하거나 피해야했기 때문에 조작이 지옥이라고 했었는데 33원정대는 전체공격 한정으로 버튼 하나로 파티원 전원이 방어를 하는 방식이다.
대신 적들이 마&루R보다 더 심하게 뇌절을 하는편인데 기본 3,4대 엇박자로 때리는건 둘째치고 후반가면 보스들이 공격한번에 7~10대 때리질않나 중간에 점프공격을 섞어서 하질않나 마지막에 갑자기 그래디언트 공격을 하질 않나 아주 그냥 뇌절의 뇌절의 뇌절을 한다.
그리고 난이도가 원정대 수준이라도 초반부터 한대한대가 매우 아프다. 3막부터는 1,2대 맞으면 그냥 사망이고.
중반부 부터는 특정 크로마틱 보스들의 경우 쳐내기 아니면 딜을 넣을수가 없어서 쳐내기를 강요하는 수준이고 3막에선 대미지 제한이 풀리게되면 반격 하나로 백만단위 딜이 튀어나오는 등의 이점이 많아 사실상 쳐내기 숙달을 요구한다.
'원정실패'라는 단어를 아주 많이 보게될건데 이런 장르가 그렇듯 몸이 외워질때까지 죽어야 하는 구조다. 그리고 피로도도 어마무시하고.
게임오버가 스트레스로 다가오는 유저에겐 독극물에 가까운 게임이다.
필자는 계속 죽으면서 리트라이의 리트라이를 거쳐 몸이 쳐내기 타이밍을 외우는 방식으로 게임을 진행했었는데 대검 든 히든보스는 정말 답이 없었다.
- 스테이터스와 픽토스
레벨업시 스텟을 올리는데 이게 어떤 보너스가 붙은 무기를 장비했느냐에 따라 보너스 가산점을 받는게 다르다.
예를 들면 속도/행운에 보너스가 있는 무기일 경우 속도와 행운을 올리면 스텟 여러개가 한번에 능력치가 오르는 방식이다.
예시로 든 속도/행운 무기일 경우 구태여 체력과 방어에 스텟줄거 없이 속도과 행운 몰빵하고나서 남는건 무력에다가 부어버리면 끝이다. 다른 예시론 체력/방어 무기의 경우 체력과 방어에 스텟보너스 부어버리고 남는건 무력에다가.
그런데 게임진행하다보면 무기가 어마무시하게나온다. 모노코 제외하면 캐릭터들별로 무기종류가 정말 많고 보너스 스텟이 각기 다르다.
어차피 후반부에 루미나 점수벌이용인 루미나의 색상와 스텟 재분배용 아이템인 덧칠이 쏟아지기때문에 스텟 재분배는 거의 무한으로 가능하다. 그리고 공격력의 거의 9할은 무기공격력이지 캐릭터 스텟이 아니다.
그럼 다른 스텟은 어떡게 챙기나요? 픽토스로 챙긴다.
픽토스는 능력이자 스텟이 붙는 장비의 개념인데 캐릭터당 3개 장비가 가능하고 장비할 경우 해당 픽토스의 스텟증가를 받게된다.
후반으로 가면 31레벨 픽토스 하나에 방어력1800, 치명율 34%, 속도 800, 체력 5000증가 이런것들이 굴러다닌다.
픽토스니 루미나 포인트니 뭐니 첫인상은 뭔가 좀 복잡한데 간단하게 보자면 픽토스를 장비하고 4번 전투에서 승리하면 각 캐릭터에 할당된 루미나 포인트를 사용하여 해당 픽토스를 장비하지않고 픽토스의 능력을 활성화 할 수 있다.
픽토스의 종류는 정말 많은데다 자신이 어디서 무엇을 빠트렸는지 조차 구분이 어려운 수준이라 그냥 게임을 꼼꼼히 하는거 밖엔 답이 없다.
공격/방어/지원 3종류가 존재하는데 능력은 대부분 장점이 있으면 패널티가 붙는 구조라서 생각을 잘 하고 장비시켜줘야한다.
개인적으론 게임이 좀 많이 피곤해서 결국 회복이고 방어고 뭐고 다 갖다버리고 딜뻥세트를 찾게 되더라.
루미나 포인트 200~300점 소비해서 1턴에 1억딜 꼽아넣는 마엘만들기라던가.
어차피 엔드컨텐츠들은 자신감 달아놔도 모두 패링 성공하는거 아니면 한두대맞으면 사망이다.
- 버릴 캐릭터가 없는 파티원
원정대 캐릭터는 총 5명 조작이 가능한데 5명 전부 각자의 딜사이클이 존재하고 딜을 뻥튀기시키는 방법이 다양각색이다.
여기에 특정조건에서 이런저런 효과가 발동되는 무기의 조합까지 있어서 파고들기 좋아하는 유저라면 가지고 놀거리가 정말 많다.
스킬은 레벨 99찍으면 모든 스킬을 다 배울 수 있는 구조라서 배우고픈거 우선으로 찍으면 된다.
밸런스를 매우 잘 맞추어놨는데 개인적으론 시엘이 딜도 좋은데 유틸이 거의 사기수준이라 시엘은 주로 버퍼로 사용을 했다는 것.
아니 1턴동안 대미지를 2배 뻥시켜주는데 이걸 어떡게 안써
각 캐릭터별로 스킬의 구조가 서로 천차만별 수준이라 머리굴리는 재미는 있었다.
여기서 파티의 리더를 누구로 하느냐, 속도를 어떡게 분배하느냐에 따라 전투돌입시 턴 돌아오는 순서가 다르기때문에 조작 순서도 고려해서 파티를 구성을 해야한다.
- 고전 RPG의 망령
이 게임은 미니맵이 없다.
배경은 이쁘지만 이게 어디가 어디인지 종종 구분이 잘 가질 않는다. 특히 전투 후 유저가 필드를 바라보고있던 방향이 자꾸 바뀌기때문에 방향감각을 잃기가 아주 좋다.
이런 와중에 맵 곳곳에 쥐콩만하게 빛나는 아이템이나 픽토스, 무기들을 찾아야하고 길치라면 정말 길 잃기가 쉽상이다.
맵이 그렇게 크진 않지만 어쨋건 엄청 헛갈리게 만들어놔서 고통스러울 것이다.
그리고 화패로 쓰이는 크로마가 후반에도 계속 부족한 현상이 발생해서 상점에서 파는 모든 품목들 구입하려면 어느정도 노가다를 해야한다.
지금이야 정보가 다 풀려서 무엇을 하면 가장 효율적인지 이런게 나와있긴하다만... 생각해보면 노가다량도 과거 사카구치 히로노부 시절의 파판시리즈같은 JRPG수준의 몇날 몇일을 갈아넣어야하는 그 정줄 놓은 노가다가 아니라서 노가다라고 부르기도 무색한 수준이네.
월드맵은 파이널 판타지 시리즈가 생각나는 구성이었던거같다. 지상을 다니는걸로 시작하다가 장애물을 부수게 되며 바다를 건너게 되고 마지막엔 하늘을 날게되는 향수가 느껴지는 구성이다.
월드맵에서 입장하지 않는 장소는 미니맵에 이름이 뜨질 않기때문에 후반부에 내가 어디서 뭘 빠뜨렸는질 파악하려면 위험하다고 뜨는 장소는 입장조차 하지 않는걸 추천한다.
개인적으론 스토리가 정말 재미있어서 스토리에 대해 뭔가를 쓰고싶었지만 스포일러 덩어리인데다 각 막마다 스토리가 매우 급진적이라 게임 시작할꺼면 플레이영상도 찾아보지 말고 할 것을 추천한다.
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