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게임/게임 감상문

페르소나5 리뷰

※ 스포일러 없습니다

 

1회차 엔딩 123시간.

트로피는 후타바내비랑 2회차때 딸 수 있는거 3개 총 4개 빼고 몽땅 획득.

2회차는...생각좀 해봐야겠다. 이게 게임이냐. 인생탈곡기지.

 

- 8년만에 찾아온 페르소나 시리즈, 그 5편

돌이켜보면 4가 발매한 후 벌써 8년이 되었나? 싶은데 ps2로 페르소나4가 나오고나서 애니메이션 발매, 비타로 골든이라는 확장팩겸의 게임이 발매, 비타로 티비속에서 춤추는 게임이 발매, ps3/4로 3편 캐릭터들과 함께 티비속에서 쌈박질하고 사죄와 배상을 요구한다는 혐한드립을 내뱉은 게임을 두개 발매한걸 생각하면 뭐 8년이 흐를만 하다.

솔직히 4를 너무 오래 굴궈먹었어. 그 사이에 5편은 계속 개발하고 있었지만 그사이 시간 때우기는 충분했다고 생각한다.  3에서 4편 나오는데는 2년밖에 안걸렸는데 어째서...???

페르소나 시리즈는 진여신전생의 파생작으로, 지금의 모습이 정착되기 시작한건 3편 부터다. 3편이 나왔을때는 당시 아틀라스 상황이 이것저것 트라이츄라하다보니(?) 재정적으로 좋지 않을때였고 딥다크한 본가의 진여신전생으로는 재정상황을 크게 돌파할 출구가 되질못하여 대중에게 어필하고자 캐쥬얼한 컨셉으로 내놓은것이 3편이었다. 그리고 이게 제대로 먹혀들었다. 단지 여신전생의 악마들을 인간 내면이 가지고있는 마음인 '페르소나'라고 대체하여, 악마들은 그대로 등장하지만 그것을 알카나에 빗대어 묘사하는 게임으로.

지금은 세가에게 아틀라스가 먹힌상황이다만 어쨋건 지금의 아틀라스의 값어치를 매우 올려준 발판이 3편이니 이걸 시작으로 차곡차곡 튼튼하게 4편을 짓고 큰 변화없이 탑을 희왕찬란하게 쌓아서 만들어진게 지금의 5편이라고 보면 될듯.

 

 

- 이번에는 '마음을 훔치는 괴도단'

5편의 키워드는 감옥, 죄수, 자유, 반역, 인지 등이 맞물려있는데 요점만 놓고본다면 사회의 부조리를 바로잡기위해 스스로 악당이 되는길을 자처하는 의적 주인공의 이야기이다. 통칭 마음을 훔치는 괴도단.

게임의 무대도 시부야 등을 너무 리얼하게 재현시켜놔서 3, 4의 가상공간과는 다르게 정말 현실을 무대로 한다. 그래서 애초에 게임 시작시에 '이 이야기는 픽션이다, 동의하지 않으면 게임을 할 수 없다' 라고 경고를 해둔다.

.. 그도 그럴것이, 에피소드들이 일본내에서 실제로 일어났는데 흐지부지로 끝나버린 사건사고들이 들어있어서 그런듯. 현실에서 제대로 처리못한 사건들을 게임내에서 통쾌하게 마무리짓는 스타일이라 사이다식 전개방식이 주를 잇는다. 어찌보면 꽤 민감사항인데 용캐 이런걸 또 게임으로 발매되는거보면 일본이란 나라는 알 수가 없다. 뭐 아틀라스야 항상 이랬지만..

사회적 약자(?)로 내몰린 주인공과 동료들이 인지의 세계로 갈 수 있는 힘이 생기고 그 인지의 세계로 들어가 뒤틀린 마음을 가진 어른(악당)의 마음을 훔쳐 악당을 개심시키는 것이 게임의 주 내용이다.

 

 

- 진화할때로 진화한 비쥬얼

앞서 3,4편은 ps2로 발매가되었고 5편은 ps3과 4로 발매가 되었다.

8년의 텀동안 4를 줄창 우려먹으면서 ps의 세대도 2세대가 지나갔는데 그 사이 발매된 게임들을 통해 아틀라스 게임들의 그래픽일신은 계속되었다. 특히 ps3에서 캐서린의 경우 이런그래픽으로 페르소나가 나오면 얼마나 좋을까 라는 반응들이 많았는데 그걸 진짜로 실현시켜놓았다.

5는 캐릭터 모델링부터 시작해서 모션캡쳐, 배경디자인, UI등 보는것만으로 눈호강하는 비쥬얼을 자랑한다. 특히 UI는 화면이 어떻게 넘어가는가 연출 등등을 보면 감탄이 나올지경. 처음에는 정신없어보이는데 이게 익숙해지면 어떻게 이걸 이렇게 만들생각을 했지?? 싶음. UI외에도 게임의 스토리가 흘러가면서 전체적인 연출이 정말 후덜덜했다.

그리고 소에지마 시게노리의 일러스트를 거의 복붙으로 만들어 놓은듯한 캐릭터 모델링들도 한몫. 단지 아쉬운점이라면 잘만든 캐릭터모델링을 이벤트때 빼고는 크게 볼 일이 거의 없다는점.

..팔콤은 초 허접하게 만든 재너두 캐릭터들 ps4로 최대한 크게 보여주려고 아둥바둥하던데 아틀라스는 잘만든 캐릭터를 보여주질 않으려고 어찌나 노력하던지 알다가도 모르겠다.

 

 

- 뭔가노린듯한 코옵과 페르소나들

기존에 주인공과의 인간관계를 나타내는 '커뮤'라는 것을 게임 설정상 '코옵'(Co-operation)이라는 단어로 바뀌었다.

코옵은 3,4와 동일하게 해당 알카나에 속하는 인간과 관계가 깊어지면서 해당 속성의 페르소나를 만들 시 더 많은 경험치를 받으며 탄생하게 된다. 당연히 게임을 좀 더 편하게 하기위해선 코옵레벨이 높으면 높을수록 좋다. 그러기위해서는 유저는 게임내의 npc들과 친해질 필요가 있다.

이번 5편은 설정상 주인공보다 연상인 대상들이 매우 많은데 여캐들만 놓고보면 무슨 연상패티쉬라도 있는게 아닐까 생각이 들 정도로 연상+여성으로 꽉꽉 차있다; 이것도 판매량에 영향을 끼치지 않았을까 싶다. 3,4에 비해 좀 많이 노려서 만든 냄새가 풀풀남. 뭐 코옵스토리야 다들 재미는 있으니 따분하진 않을것이다. 근데 여캐들이 압도적으로 많아서 덕분에 나는 재미없었다(??)

5편은 이 코옵 레벨들을 올리면서 개방되는 효과들이 엄청 파격적이라서 코옵레벨이 게임 전체의 난이도를 좌우한다고 봐도 과언이 아니다. 효과들이 개방되는거보면 다들 기가차는 내용들뿐이라.. 밸런스 붕괴라고 불러야하는건가 어쨋건 영향이 상당히 크다.

이 게임은 어지간한 유저들은 본인의 시간을 소중하게 아끼기 위해 코옵 일과표를 보고 그대로 진행해서 다른 방식의 진행을 하는 유저는 오히려 찾아보기 힘든편이라.. 아무래도 다들 효율적인걸 좋아하니 나만의 일과라는걸 즐기기는 힘들지도 모르겠다. 실제로 나도 그랬으니까.

코옵하면 바로 페르소나와 맞물려있는데, 페르소나5는 기존에 여신전생시리즈 줄창 등장했던 카네코 카즈마가 그린 악마들을 모두 풀 3D로 일러스트와 거의 흡사하게 옮겨놨다.(ps2시절에도 3d로 등장했지만 5편에와서 기기 스펙에 맞게 모두 갈아치우고 새로 만듦) 아무래도 이 후에 나올 여신전생 시리즈들에서도 줄창 울궈먹을 느낌이긴한데 이정도 모델링이면 한동안 계속 울궈먹어도 좋지않을까 싶다. 애초에 이 게임 시리즈의 상징성이 이 악마들이니까.

 

 

- 본가 여신전생과 가까워진 전투시스템, 은근히 올라간 난이도

5편은 3,4편의 전투와 일맥상통이다. 크게 달라진건 없다.

하지만 5편에서 변경점이 생겼는데, 물리계열에서는 총속성의 등장, 그리고 내성중에 염동과 핵열의 속성이 더 추가되었다. 총 물리2개, 마법8개 총 10개의 속성이 되어버린 셈.

약점을 찌를 시 한턴 더 행동할 수 있는 프레스턴제는 여신전생 모든시리즈의 그것과 동일한데 여기에 추가로 배턴터치라는 커맨드가 생겼다. 배턴터치시에 공격력과 회복력이 좀 더 증가한다. 그리고 배턴터치시에 스킬의 위력이 상승하는 스킬도 존재하고 총공격보다는 배턴터치 후 강한 스킬로 대미지주는게 더 효율이 좋을때도 있고 머리굴릴 일이 많아졌다.

전투야 원래 간단하니 길게 얘기할게 없는데 필자가 여신전생과 가까워졌다는 이유는, 적으로 등장하는 셰도우들이 3, 4의 가면쓴 기괴한 형태의 알카나들이 아니라 여신전생 시리즈의 악마로 등장하는 것. 전투 돌입시 셰도우가 본래의 모습을 들어내는 설정도 추가되었고 셰도우를 모두 다운시키면 대화를 통해 페르소나로 입수가 가능하다. 진 여신전생 시리즈의 악마와 대화하는 협상인 셈이다. (이외에도 돈을 뜯어내거나 아이템을 뜯어내거나..)

이전작들은 전투를 클리어하면 랜덤으로 뽑기를 통해 페르소나를 입수했지만 5편은 다시 본가의 시스템이 어느정도 녹아들게 되었다. 번거롭고 귀찮다고도 할 수 있겠지만 필자는 이전에 진여신4편을 해서 그런지 익숙하더라.

그리고 5편은 3,4편과는 다르게 전투 후 SP를 자동으로 회복시킬 수단이 거의 없다. 후타바의 코옵 레벨이 어느정도 올라가면 비전투인 동료의 SP가 아주 약간씩 전투종료 후 증가하는 스킬이 있긴한데 글쎄.. 그래서 시리즈 중에 SP관리가 매우 까다로운 편인데 동료들과 페르소나들이 강한 스킬을 획득하는건 좋지만 그만큼 SP소비량이 점점 커지고 회복할 수단이 아이템 빼면 거의 없다. (그 아이템도 거의 없다고 봐야) 그래서 전투중에 동료를 교체할 수 있는듯하다... 안그러면 정말 헬이다;

팰리스는 엄청길고 그 시간내도록 SP는 최대한 절약하면서 다녀야 하기 때문에 3,4에 비하면 난이도는 좀 올랐다고 봐야지.

그리고 개인적으로는 좀 독특했던게, 3,4는 메인던전이 랜덤식으로 던전이 생성되었던것에 비해 5는 팰리스의 구조가 아예 정해져있다. 규모도 어마무시하게 크고 길도 잔뜩 꼬여있고 3,4처럼 운좋게 다음 층으로 간다거나 하는 일은 일체 없다. 그래서 그런지 던전에 해당하는 팰리스의 배경에 꽤 신경을 쓴 편. 대신 메멘토스라는 다른 던전을 추가시켜 랜덤식 던전의 형태의 계보를 이어나가고 있음.

 

 

- 이 게임은 무엇을 말하고 싶은가

페르소나5는 주인공이 얘기를 풀어가는것도 있지만 이 주인공의 이야기는 간접적으로 돌려서 일본을 디스하고 디스하고 또 디스하는 게임이다.

필자는 개인적으로 이 게임을 하면서 제일 먼저 든 생각이 일본은 도대체 어디까지 자국 비판을 수용하는가이다.

아틀라스야 원래 여신전생 시리즈로 사회비판을 끊임없이 해온 게임회사이긴한데 페르소나5는 너무 대놓고 '지금의 일본'을 디스한다. 일본의 경찰은 믿을 수 없다, 위조와 날조를 밥먹듯이 한다, 일본 1심 유죄율은 세계1위 등등; 이런 대사를 너무 아무렇지도 않게 집어넣어놨다.

그리고 주인공을 포함해 동료캐릭터들 모두 사회의 일그러진 마음을 가진 어른들에 의해 부당한 대우와 처사를 받게되어 궁지로 몰린 피해자들이다. 유치한 방법이지만 이런 피해자들에게 극단적인 상황을 자주 부여해서 스토리텔링에 양념을 팍팍 뿌리는데 이런 주인공들을 통해서 '믿을 수 없는 국가'내의 국민들이 정신을 깨우쳐야한다 -- 뭐 대략 이런 늬앙스의 의사를 수단과 방법을 가리지않고 어떻게든 유저에게 전달하고자 한 의욕이 심하다 싶을 정도로 넘쳐난다...;

개인적으론 매우 짙은 좌파의 테이스트가 느껴졌다.

5는 3,4에 비하면 확실히 아틀라스가 뭘 말하고 싶은가를 좀 명확하게 말하는 편이긴 하다. 근데 이 문제점에 대해서는 아래에 대해 서술할 이 게임의 단점에 대해 내용을 집어넣겠다.

이외에도 우리가 이 일을 계속 할 필요가 있을까? 이런다고 세상이 달라질까? 사람들이 알아줄까? 등등 의문을 스스로에게 계속 던지는 장면이 나오는데 게임내에서 명확한 정답은 해주질않기때문에 이건 유저가 생각해볼 요소. 이런점은 마음에 들었다. 옮고 그름은 자기가 인지하는걸로 다르게 보일테니까.

이런 갈등적 요소는 여신전생 시리즈부터 30년 넘도록 줄창 이어오고있는거보면 아틀라스 얘네들도 참 한결같다.

 

 

이외에 몇가지의 미니게임과 부가적 요소들이 있다. 이런 요소들은 스킵하겠다. 개인적으로는 가뜩이나 플레이타임 어마무시하게 긴데 이런요소까지 더해져서 오히려 더 피로함만 커졌던거같다..

칭찬을 했으면 단점도 지적해야지.

페르소나5는 다들 느끼는바가 매우 다르기때문에 필자가 개인적으로 느꼇던 단점들에 대해서만 서술하겠다.

 

 

- 게임템포가 들쑥날쑥 엉망진창

이 게임은 분명 빈틈없이 매우 세밀하고 치밀하게 시스템이 짜여져있다. 완벽이라고 봐도 무방하다. 하지만 게임진행템포가 정말 들쑥날쑥이다.

초반은 흡입력이 어마무시하다. 유저의 정기까지 다 빨아먹을 기세의 몰입력으로 밀어붙인다.

그에 반해 중반부터는 뭔가 느슨해지고 지겨워진다. 그리고 애초에 나는 팰리스 공략 후 그 뒤의 스토리가 매우 궁금하다. 하지만 팰리스를 빨리 공략하면 스토리 진행기한까지 한참 기다려야한다. 근데 팰리스 공략을 빨리 끝내야 코옵활동을 할 수 있기때문에 엄청엄청 궁금한 마음은 억누른체 별로 관심없는 코옵활동하면서 하하호호 하고있어야하니 이런 점은 좀 마이너스 요소임.

뭔가 하나를 끝내놓고 일단락 시킨 다음 코옵활동을 하면 편하게 진행할 수 있었을거 같은데 왜 굳이 이런방식을 채택했는지는 모르겠다. 뭐 설정상 어쩔수 없다 라고하면 할말은 없지만 여튼 이런 들쑥날쑥템포때문에 게임 시간상 8월은 게임이 너무 지겨워서 한참동안 안했던 적도 있었다.

.. 이건 뭐 필자가 참을성이 부족해서 그런거일 수도 있고.

그리고 게임 내에 이벤트들의 분량이 '적당히'란게 없다. 정말 길다. 1시간 넘어가는 이벤트들이 꽤 많다(...)

그리고 주인공이 몰랐던 트릭을 설명해주는 이벤트가 있는데 직접보면 굳이 이걸 이렇게 연출할 필요가 있었을까? 아니 왜? 어째서?? 싶은 느낌이었다.

지금 생각해도 도대체 아니? 왜? 어째서죠...?

 

 

- 스토리가 전달하고픈건 확고한데 과정이 여기저기 통통 튀어다니는 전개

유저는 n개의 팰리스를 공략하면서 다양한 사건사고들을 마주하게된다.

각 팰리스와 연결된 사건사고들은 좀 많이 다르다. 대신 떡밥과 복선들이 모두 확실하게 회수되긴하는데... 뭐라고해야되지... 아틀라스의 주제의식이 너무 강한 나머지 스토리가 바람 엄청 빵빵하게 들어간 공처럼 여기저기 통통 튀어다닌다고 해야하나. 언뜻 비유를 하자면 섬의 궤적2 같다고해야하나(아니, 이건 욕인가)

뭔가 무리수를 써서 우리가 존재하는 '현실'과 크게 직결시키려고 한 결과가 이렇게 나타나버린거 같은데 차라리 3,4처럼 가상세계를 무대로 가상의 설정을 넣었다면 모르겠다만 5는 여기저기 마구 들쑤시고 다니는 느낌이었다.

주제는 알겠지만 과정이 중반부터 좀 에러인 느낌이었다. 특히 후반가면 주인공들이 갑자기 열렬한 애국지사로 둔갑하는데(.........) 필연이라곤 하지만 이것도 좀 무리수가 아니었다 싶다. 그리고 대중들의 언동도 좀 뜬금없었고.

 

 

- 캐릭터 조율의 실패

페르소나5하면 모두 문제삼는 캐릭터들이 있으니 류지와 하루다.

애초에 페르소나시리즈의 주인공들은 고등학생이라곤 하지만 게임안의 고등학생이라 고등학생이라고 생각되지않는 이성적인 마인드를 갖고있다. 유저는 어른들이기때문에 그에 맞춰져 재설계된 고등학생이긴 하지만 이번 5편은 이성적인 집단인 괴도단 내에서 초 극단적인 캐릭터 2명이 존재하니, 류지와 하루다.

류지는 온갖 트롤이란 트롤을 담당한다. 팀내의 모든 어그로를 혼자 다 받는다. 그리고 변화란게 거의 없다.

3편의 준페이와 유카리는 수용가능한 트롤을 담당했지만 류지는 걍 존나 트롤이다. 그리고 매우 듣기 짜증나는 말투만 거의 내뱉는데 너무 고의적으로 캐릭터를 병신으로 만들어놨다. 설정이 양아치라지만 그렇다면 4편의 칸지는 도대체 뭘까 싶기도하고 으음..

그리고 이에 비해 하루는 초현실적 부처로 묘사되는 느낌이다. 이건 게임스토리랑 연관이 있어서 언급은 하지 않겠지만 직접 유저가 플레이하면서 류지와 하루를 저울하게되면 알게 될 터. 하루는 그냥 인간이 아닌 느낌이다..

 

 

뭐 이런 단점들도 있긴한데 어쨋건 요근래 시리즈 넘버링 달고 나온 게임중에서는 제일 실망을 적게 할 게임이다.

이러니 저러니해도 어쨋건 페르소나5는 매우 잘 만든 게임인건 확실하다.

JRPG 롱런에 자신있는 체력의 분들에게 추천합니다. 페르소나5.