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게임/게임 감상문

섬의 궤적 3 감상문




10년 넘게 유저들은 환염계획이 뭔지 몰랐던게 유머






※ 이 글은 섬의 궤적 3의 스포일러는 거의 없지만 하늘의 궤적fc,sc,3rd, 영,벽의 궤적, 섬의 궤적1,2 의 스포일러가 있습니다.


플래티넘 트로피 획득 클리어타임 130시간... 농담아니라 스토리때문에 게임 중단을 못해서 한달동안 자정넘어서 잔 적이 너무 많았다.







섬의 궤적(이하 섬궤) 시리즈의 3편이 일본보다 1년 늦게(정확히는 14개월) 한국에 발매가 되었다. 

일본기준으로 2편 발매 후 3년만에 나온 후속작이 되는 셈. 꽤나 텀이 길었던게 vita에 개발초점이 맞춰져있던 게임을 하드웨어가 ps4가 되면서 그에 맞게 대대적으로 그래픽을 다 뜯어고쳤기 때문. 그리고 기존 캐릭터들도 1년하고 반년이 지나 다들 외형이 변했기(?)때문에 모델링을 전부 새로 만들고 환골탈태를 했다.


앞서 하늘의 궤적 sc 에보의 국내 발매텀을 생각하면 한 2020년넘어서 내놓을 줄 알았더니 중문화가 1년 늦게되서 덩달아 한국도 같은 타이밍에 발매가 되었다. 늘 그렇지만 팔콤게임은 중문화 발표가 떠야 한글판이 같이 정보가 올라오는 식이라서 그러려니.. 오히려 좋아해야하는건가.


이 블로그의 섬궤2 글을 보면 알겠지만 필자는 섬궤2를 끝까지 진행하고 너무 어이가 털려서 막 화가나서 온갖 욕이란 욕은 다 했었는데, 그 뒤에 벽궤를 클리어하고 섬궤3을 클리어하니 그나마 좀 납득이 가더라.


그도 그럴만한게, 섬궤3과 비교해서 섬궤1,2는 궤적 시리즈의 스토리가 진행했다고 보기 힘든수준이었기 때문이었다.







- 이제서야 굴러가기 시작한 제국 이야기


섬의 궤적 시리즈의 본 내용은 3편부터 시작이다. 


1,2편은 토르즈 7반의 탄생과 제국 내전이라는 내용을 담고있다만 해당내용들의 절반정도는 앞서 벽의 궤적에서 결말까지 얘기를 해준다. 그리고 구상에 문제가있던건지 아니면 신규팬층을 끌어들이기위해 그모양으로 만들어서 내놓은것인지 1,2까지만 진행했을때는 도저히 납득못할 수준의 전개와 마무리, 개연성은 갖다팔아버리고 캐릭터팔이에만 집중한 느낌이었는데 이 어눌했던 전작들의 뜬금없는 개연성들을 보충하고 뜬금없던 복선들을 제대로 챙기면서 본격적인 스토리가 1장부터 논스톱으로 전개되었다.


그런데 골때린게 앞서 섬의 궤적2는 그나마 내용 알고있어야되는게 벽의 궤적 정도라면 섬의 궤적3은 하늘의 궤적 3부작과 영,벽의 궤적 전작 시리즈 7편을 모두 플레이해야 내용이해가 된다. 시리즈의 진입장벽이 엄청 높아진 셈.


시리즈는 현재 일본에서 섬의 궤적4까지 발매가 되었으니 총 9부작이 되는 셈이고 시리즈 최초작인 하늘의 궤적fc 발매 후 지금까지(2018년) 14년이 흘렀다. 10대 유저는 30대가 되었고 20대 유저는 30~40대의 나이대가 되었다. 근데 재므리아 세계는 현실시간이 14년 흐를동안 4년밖에 흐르질 않음. .....무엇??


덕분에 내용이 좀 심하다 싶을정도로 방대해서 게임 메뉴에서도, 스토리가 전개되는 게임상에서도 지난 떡밥들을 설명을 해주긴하는데 이걸 얘기만으로 듣는거와 직접 플레이해보고 느끼는 느낌이 좀 많이 다르다. 필자는 섬궤1,2를 클리어하고 그 뒤에 벽의 궤적을 했었는데 직접보는거와 전해듣는것에 대한 차이는 말로 표현을 못하겠다만 어쨋건 의미가 매우 다르다.


개인적으로는 섬궤1,2에서 얼렁뚱땅 넘어간거에 대한 떡밥회수들을 3에서 이렇게 기가차게 회수할 줄은 생각지도 못했다.






- 인맥왕 린 슈바르처의 제국 서부 이야기


전작에서 구 7반 아해들은 모두 각자의 사정으로 1년만에 조기졸업을하여 토르즈를 떠나고 린 혼자 남아 제대로 졸업을 한 뒤 토르즈 2분교의 교관이 된다. 그리고 이 2분교의 스토리에서 활용 영역은 주로 제국의 서부에서 하게 된다.


1,2편이 제국 동부였다면 이번 3편은 서부가 되는 셈. 그래픽이 일신된 만큼 모델링하는데에도 그만큼 힘이 들어갔는지 확실히 때깔은 좋아졌다만 그만큼 갈 수 있는 공간은 제한이 되어 버렸다. 근데 뭐 가뜩이나 제국이 워낙 넓어서 그런지 여기에 더 활동범위가 커지면 그건 그거대로 고통이었을 듯. 개인적으론 적당했다고본다...기보다는 이 제한된 장소도 분량이 너무 많았던거같은데 ㅡㅡ


섬궤1에서 7반의 두 조가 특별활동으로 지나가면서 언급되었던 지역들(라마르 주나 서덜랜트 등)이 주 무대가 된다.

맵버튼으로 제국 전체 지도를 확인할 수 있는데 1,2편에서 진작에 지원해줬어야 하는 기능을 이제서야 지원해주니 원.. 


개인적으론 1,2편은 내가 제국의 정확히 어디쯤 있는지 가늠을 잘 못했었는데(그나마 커레이져스 이동때는 보였지만 에레보니아 제국의 전체는 아니었다) 이와중에 노던브리아가 어쩌고 라마르주가 어쩌고 하면서 계속 떡밥을 던져대니 이게 도대체 어디있는 뭐라는거지?? 싶은 느낌이었다만 이번편은 제국 전체지도를 던져줘서 지리적으로 갈 곳이 어디쯤이고 근처에 뭐가 인접해있고 이런게 시각적으로 잘 보이기때문에 유저들에게 그나마 공감각적 만족감을 심어주었다.


그리고 덩달아 전 토르즈 졸업생들이 제국 여기저기 방방곳곳에 널려있어서(?) '아아 이거슨 나으 지인이다' 라고 제자들에게 화답하는 린을 자주 볼 수 있다. 전작의 npc들도 성장한 모습으로 3편에서 줄곧 등장을 하는데 이런부분은 팔콤답다고해야되나 쓸데없을정도의 디테일과 설정으로 계속 등장시키는거보면 어지간하다.





- 서브 마스터쿼츠 등장


전작에선 각 오브먼트별로 마스터쿼츠를 하나밖에 장착을 못했는데 이번 3편부터는 서브 마스터쿼츠라는 개념이 생겨서 두개의 마스터쿼츠를 장비할 수 있다. 대신 서브 마스터쿼츠는 제약이 있어서 아츠는 모두 사용이 가능하지만 마스터쿼츠의 3개의 능력 중 첫번째것만 적용이된다.


마스터쿼츠의 모든 능력을 다 쓰고싶으면 해당 마스터쿼츠를 메인에 장착을 해야된다는 이야기.


덕분에 조합방법이 매우 많아졌는데 이 게임은 영의 궤적부터 밀어주고있는 회피세팅이 이번작에서도 살아있기때문에 결국은 회피세팅으로 가게되는데 본작에서 추가된 브레이크게이지때문에 브레이크용 세팅, 필살률 세팅등으로 약간 좀 갈라지게 되었다. 당연히 해당 세팅으로 하게되면 회피는 포기해야 되는 편.


그리고 각 아츠용 마스터쿼츠는 자체적으로 ~령시리즈의 구동 딜레이타임 1/2로 줄여주는 기능을 레벨이 올라가면 개방이되는데 여기에 또 따로 ~령 시리즈의 일반쿼츠가 존재해서 후반부는 그야말로 아츠난사파티다. 마왕주와 아츠 구동시간 2/3줄여주는 액세서리, 극 spd세팅을해주면 아츠사용하는 캐릭터한테만 턴이간다(...)


후반부에서는 어태커 4명 중 2명이서 아츠만 뿅뿅쓰다가 일반전투는 걍 끝났던거같다.


이 게임은 밸런스를 생각하면 안됨ㅋㅋ;


이번편은 전작들 몽환회랑에 맞먹는 수의 메인 인물들이 등장하고 어차피 세팅은 밀어주는데로 바뀌기때문에 아츠형 캐릭터가 아닌 이상은 밸런스같은건 걍 없다고 봐야되지않을까.





- 브레이크 게이지의 등장과 뭔가 더욱 기묘해진 전투


전투는 크게 달라진게 없는데 단 한가지, '브레이크 게이지'와 '오더'라는 기능이 생겼다.


모든 적들에게 추가된 게이지인데 공격을 하면 hp도 깎이면서 일정량의 브레이크 게이지도 줄어든다.(수치적으로 표기는 되지 않는다)

이 브레이크게이지를 0으로 만들면 대상은 행동불능상태가되고 바로 다음턴이 대상의 턴일지라도 뒤로 한참 밀려버린다. 


이 브레이크 상태의 대상을 물리공격과 크레프트로 타격시 무조건 무너짐이 발생하고 평타로 툭툭치는것만으로 bp를 수식간에 쌓을 수 있다.


이번작은 이 브레이크 게이지가 전투의 열쇠인데, 보스전의 흐름을 쉽게 얘기하면 보스들의 hp를 깎으면서 고양상태로 돌입하기전에 브레이크상태로 만들어서 꼼짝도못하게 만든다음 온갖 아츠와 크래프트를 퍼부어서 꼼짝도 하지 못한체 두들겨패서 잡아야한다. 


어찌보면 2편의 S크래프트 난무용인 오버라이즈랑 겹쳐보이는 느낌이다만 이번작은 보스전에서 보스가 2~4명 이상 등장을 하기때문에 턴을 내어주면 걍 아군이 순삭당한다. 적에게 공격기회를 주지 말라는 소리임. 


뭐 유저가 순삭당하는건 둘째치고 보스들이 고양상태로 접어들면 한참 깎아놓은 hp를 자체힐로 만피로 채운다던가, 자체 모든 능력치가 오르는 버프를 건다던가 장기전으로 이어지면 전투가 너무 힘들어진다. 좀 황당할 수준임.


일반전투도 마찬가지, 화면전체 공격판정으로 캐릭터 모두 기절시키거나 지연시키거나 어쨋건 못움직이게 만들어서 쫄 7,8마리가 아군을 툭툭때려대면 바로 전멸을해버리니 맞기전에 먼저 패잡는 시스템으로 구성이 되어있다.


브레이크 게이지를 깎는건 새로 추가된 파괴시리즈 쿼츠나 브레이크 대미지를 뻥튀기 시켜주는 마스터쿼츠들의 세팅으로 팍팍 줄일 수 있다.


그리고 오더는 bp를 소비하여 아군전원에게 유리한 조건을 거는식인데 이거도 좀 OP기능인게 


처음부터 사용가능한 린의 철심은 받는 대미지 0.5배라던가, 

밀리엄의 화이트 데코레이션은 받는 대미지 0.1배라던가,

유우나의 슬러지 해머는 브레이크 대미지 400%라던가,

쿠르트의 태도풍의 진은 후딜 0.3배라던가 등등


오더의 설명에 적혀있는것만보면 이거 완전 사기 아닌가 싶은 기능들인데 앞서 말했지만 보스들에게 턴을 내어주지않거나 매우 아픈 공격을 받아야할 경우 이 기능을 켜놔야 아군이 전멸하질 않는다. 

기본적인 전략은 슬러지 해머로 블레이크 걸어놓고 태도풍의 진으로 적에게 아예 턴을 안주는 것. 중후반 가면 사라의 뇌광이라던가 말도안되는 오더들이 다수 존재한다.


필자는 트로피때문에 나이트메어로 게임을 시작했는데 초반은 일반전투도 린의 철심이 끊기는 순간 그냥 전멸이었다.


전투가 건곤일척 혹은 패가망신 둘 중 하나다. 상쾌하다고해야할지 좀 어이없다고해야할지 하는 수준인데 나름 신선한(?) 경험이었다.


뭐 한번씩 캐릭터 한명빼고 전멸해버리면 세라핌링으로 단체부활시켜서 어떻게든 굴린다던가 스릴도 있었다.





- 그나마 제자리 찾은듯한 인연이벤트와 일부 캐릭터들


1,2편은 난봉꾼 린 슈바르처가 연애플래그가 없어도 모든 여캐들에게 최종 인연이벤트로 '좋아해---(여캐이름)' 이라는 대사를 마구 남발했었는데 이번편은 연애플래그를 딱 3명으로 한정지었다. 알리사, 라우라, 엠마. 이 3명이다. 여기에 선택지도 추가되었음.


솔직히 2편 인연이벤트는 없는내용 억지로 쥐어짜낸거라서 보는내도록 황당했었는데 3편은 각 장별로 인연이벤트를 할 수 있는 캐릭터들이 신7반을 제외하면 한정적이다. 구7반 동료들과의 인연이벤트 내용이 그렇게 많지 않은 만큼 내용은 충실하단 것.


신7반은 이제 서로를 만난 사이니 신선한 내용들뿐이라 따로 태클걸 게 없네.


거기에 1,2편에서 제일 태도변화가 뜬금없었던 밀리엄은 메인스토리가 진행되면서 자신의 생각이라던가 앞으로의 행동 등에 대해 자기 의견을 최초로 표출한다.


... 이런건 최소한 2편에 넣어줘야했던거 아닌가싶은데 2편 끝날때쯤 밀리엄의 뜬금포 행동들을 떡밥회수하는 식으로 3편에서 이용하기때문에 뭐 결과는 좋은건가..


비중 공기였던 가이우스, 음타쿠 엘리엇, 신경질만 부리던 마키아스, 등등 나름 비중 분배는 잘됬다고 봐야될듯.





- 신들린 떡밥회수의 스토리


위에도 적어놨지만 하늘의 궤적fc부터 섬의궤적2까지 현실시간으로 14년넘게 뿌렸던 일부 떡밥들이 꽤 회수가된다.


1장부터 마구 주워담는식으로 진행되기때문에 게임진행하는동안 여러가지 의미로 정말 집중은 잘되더라.(....)


3편의 스토리에 대해서는 일절 얘기하진 않겠지만 섬궤2에서 튀어나온 검은 사서를 시작으로 중간중간에 얻는 도서로 과거 암흑시대부터 사자전역, 에레보니아 근간의 일들까지 배경스토리를 계속 설명을 해주기때문에 해당 도서들은 얻으면 바로바로 읽으면서 진행할 것을 권장함.


개인적으로는 리벨와 제국의 100일전쟁이라던가 하멜에서 비극이 일어난 이유 등을 이제서야 밝히니 그나마 10년동안 간지러웠던 부분을 이제서야 긁어주는 느낌이었다. ㅡㅡ 10년지난 떡밥을 이제서야 회수라니 유저들 다 잊어먹겠다.


개인적으론 이번작에서는 영,벽궤때 집필을 맡은 타케이리에 대해 섬궤2에서 잃어버린 신용을 다시 회복시킨 기회였던거같다. 후 섬궤2만 생각하면 진짜...


뭐 스토리야 워낙 주권적인거라서 호불호가 많이 갈리겠지만 필자는 요 근래 이렇게 집요하게 짜임새가 촘촘한 스토리의 게임은 정말 오랜만에 한 느낌이라서 올해 한 게임 중 스토리의 몰입도나 전개방식은 제일 좋았던거같다. 다음편을 기대하게 만드는 마무리도 여전했고.


근데 종장가서는 머리가 아플정도로 내용이 복잡해져서 좀 고통이었따... 


스토리가 콘도사장이 말한것처럼 방대해서 좋긴한데 이게 몇년에 하나씩 시리즈가 나오니 머릿속에서 잊혀져가던걸 잡아와서 끌고오는 느낌이라 뇌가 한번씩 사고를 정지하는 느낌이었어.





- 미쳐버린 텍스트량


벽의 궤적도 텍스트분량이 정말 많았는데 섬궤3은 4편은 모르겠다만 역대급 정말 환장할정도로 텍스트분량이 많았다.


뭐 마을 npc들은 메인스토리 갱신될때마다 대사가 전부 바뀌긴하는데 npc들의 테스트량은 둘째치고 메인스토리의 이벤트 자체도 텍스트가 어마무시하다. 그리고 뭔놈에 이벤트 하나보면 1~2시간은 우습게 지나가있다.


여기에 매우 긴 이벤트 중 전투까지 끼여있으면 3,4시간은 그냥 지나간다. 메인스토리만으로 분량이 정말 후덜덜하다. 여기에 npc들 대사까지 챙겨보면 당연히 플레이타임이 몇배는 되버리는거고.


근데 대충 게임 전반적 시스템을 구축해놨으니 4편은 아마 이거보다도 더 많겠지...


덕분에 글 읽다가 무의식적으로 출력되는 텍스트를 넘겨버린적이 종종 있었는데 인게임 기능 중 비주얼노벨마냥 지난간 텍스트보기 기능(십자키 윗방향)이 생겨서 이런점은 매우 좋았다.


참고로 3편 메인스토리에 대한 떡밥들도 지나가는 npc들과 대화하면 불쑥불쑥 튀어나오는편인데 누구의 정체라던가 예전에 어떤일이 있었다던가 이런게 특정 타이밍에 특정 npc들과 대화를하면 알 수가 있는 부분들임.


필자가 플탐이 저모양이 걸린 이유도 주로 매 장마다 마을 뺑뺑이돌면서 npc들이랑 대화한 분량이 반할이상은 되서 저렇게 된듯허다. 





- 한국의 섬의 궤적 4편은 19년 3월


이제 궤적시리즈를 하는 사람이라면 신작이 나오거나하면 이전 작을 클리어하지 않았을경우 아예 검색도 안해볼 정도로 스포일러에 민감한 편인데 스포일러가 될 내용이 이러니 저러니 욕은 먹어도 그만큼 기대를 하게만들고 기대에 어느정도는 부응을 해주기때문에 중소기업 팔콤이 이 시리즈를 10년 넘게 끌고오고 있는게 아닐까 싶네.


근데 개인적으론 정말 섬궤2에서 그렇게 끝내버리고 아이고 궤적시리즈 이제 망했네 이 시리즈 이제 어떻게 살릴수나 있을까 답이없다 걍 망했어 싶었는데 3편에서 이렇게 환골탈태+예토전생 시킬줄은 생각지도 못했다ㅋㅋ 개인적으론 매우 만족스러운 볼륨과 스토리였음.


제국편이 끝나면 이제 궤적 시리즈의 스토리 60%정도가 진행된거라고하는데 앞이 더 기다려지는거십니다.


몇가지 개인적으로 아쉬웠는건,


타케이리의 언어습관인건지 '후훗', '크큭', 이 두개의 단어들이 마치 이 게임을 대표하는 접두사라도 되는것마냥 정말 밥먹듯이 튀어나오는거랑 손발 오그라드는 이명으로 불렀다가 캐릭터이름으로 불렀다가 하는거 등등 곳곳에서 타케이리 특유의 중2병 테이스트가 여전히 좀 묻어나긴하는데 결과물은 괜찮으니까 뭐 ...


그리고 여전히 목각인형 움직이듯하는듯한 모션. 이건 앞으로도 영원히 못고칠꺼같고.


마지막으로 게임하면서 갑툭튀한 '진조'라는 단어때문에 한때 팔콤이 하궤3rd랑 쯔바이2로 달빠짓하던게 떠오른 정도려나.


케빈의 성흔도 그렇고 당시에 등장했던 하궤3rd랑 쯔바이2는 진짜 무슨 타입문 2차 창작물 게임인줄 알았다.


그 당시는 넵튠 시리즈에서 각 게임 회사들을 캐릭터화시켜서 등장했었데 팔콤쨩나오는거보니 아 다음에는 타입문쨩나오고 팔콤쨩이 타입문쨩보고 "하아 오네사마...." 하면서 쫄레쫄레 쫓아다니는거까니 생각했을정도였으니