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게임/게임 감상문

제노블레이드 3 감상문

젬노가다 언제끝나냐

 

 

※ 스토리 스포일러 없습니다.

 

대충 할꺼 다 하니 200시간이 지나가있었다.

정줄놓은 젬노가다 하다가 지쳐서 감상문부터 작성하게 되었다.

 

 

- 의외로 빨리 등장한 3편

2편이 2017년에 발매되었고 1편DE가 2020년에 발매되었으니 년도수로만 보자면 이 시리즈의 발매텀은 매우 빠른편인거같다.

1편DE야 기존 wii판을 (많이)개조해서 다시 낸거라지만 어쨋건 거의 새 게임 만드는 수준으로 내놓았으니 모노리스의 개발속도를 보고있으면 뭔 고속추진기라도 달아놨나 싶은 수준이다.

이번 3편은 제노블레이드 시리즈의 마지막 편이라고 했다.

그래서 그런가 첫 인상은 반가움, 그리고 끝날때는 아쉬움이 남는 그런 느낌이었다.

전체적으로 3편의 게임 분위기는 1편으로 다시 회귀한 느낌이라 2편의 그 통통튀는듯한 느낌과 높은 항마력을 요구하는 오글거림을 좋아했던 유저들은 좀 실망할수도있을꺼같다.

누누히 말하지만 1과 2는 진짜 이름만 비슷한 다른 게임수준이었으니...

 

 

- 1 + 2 = 3

어째서인지 게임을 시작하면 배경이라던가 몬스터들 상당수가 1 혹은 2에서 봤던 것들로 이루어져있다.

제노블1,2의 세계관은 전혀 별개의 세계관이라 절대로 둘이 만날 수가 없는 구조인데 이상하게 3에서는 이게 섞여있는것이다.

그래서 그런지 등장하는 종족들도 1과 2의 종족들이 섞여있다.

케베스는 인간, 하이엔터, 마키나, 노폰 (전부 싸잡아서 인간이라고 치는거같다.)

아그누스는 인간, 블레이드, 인비디아인, 굴라인, 노폰 (마찬가지 전부 싸잡아서 인간이라고 한다.)

그리고 케베스와 아그누스의 인간들의 수명은 10년이고 이 10년동안 생존했다면 증발해버린다.

역으로 노폰들이 케베스와 아그누스 인간들보다 더 오래 사는 꼴.

게임내의 설정들부터 시작해서 필드까지 기신+거신+알스가 짬뽕되어있어서 이전작들을 모두 해봤다면 배경보면서 여기가 원래는 어디였다 이런걸 본인 기억과 대조하면서 비교하는 재미가 쏠쏠했다.

비경같은것도 건재한데 이 비경이 1,2에서 등장했던곳의 경우 비경이름이 변경없이 그때 그 이름 그대로 뜨는것도 한몫했고 추억장사는 이렇게 해야하는구나 싶더라.

 

 

- 매우 유저친화적인 필드구조와 UI

2에서 하도 욕을 먹어서 그런지 1편 DE때 네비기능이라던가 2때는 생각도 못했을 온갖 편의 기능들이 대거 추가되어 발매되었는데 이 수혜를 3이 고스란히 받게되었다.

아예 완벽하다곤 할 수 없지만 어쨋건 1DE수준의 편의성을 제공해주기때문에 2처럼 길찾다가 화딱지 날 일은 없을것이다.

그리고 메뉴화면도 '눈동자'라는 설정이랑 맞물려 꾸며져있다보니 이런점은 좀 많이 신선했다.

게다가 필드 밀도도 2의 경우 굴라 우반신 상반신쪽으로만 뭔가 잔뜩 몰빵되어있어서 후반으로 갈수록 일직선 필드만 나왔다면 3의 경우 필드 전체가 매우 골고루 넓은 밀도를 자랑한다.

2처럼 뇌절하는 수준도 아니고 진짜 딱 적당한 수준. 게다가 필드 다니다보면 샛길이 있을 시 동료캐릭터 중 한명이 거기로 뛰어가서 여기로 갈 수 있지않냐고 귀뜸도 해주고 2같았으면 상상도 못했을 일이지...

그리고 2편 진행중 곳곳에서 진행을 막아버리던 필드스킬의 요구의 경우 간단하게 특정 히어로퀘스트를 완료하면 자동으로 필드스킬을 습득하게끔 바뀌었다.

전체적으로 편의성은 진짜로 좋아졌다. 아니 당연히 이래야지 ㅡㅡ

 

 

- 시리즈 최초 6인 파티

1편과 2편은 내도록 3인파티를 고집했는데 이번작은 6인파티가 되었다.

기본 구성이 디펜더 2, 어태커 2, 힐러 2의  구성인데 게임 하는내도록 안정적으로 파티를 굴리려면 탱딜힐 각각 2명씩으로 유지하는게 정신건강에 좋았던거같다.

그리고 1,2편 내도록 게임 후반쯤 되면 항상 버려지는게 힐러였는데 이번작은 후반까지 힐러가 요긴하게 쓰인다.

애초에 밑에 후술할 마스터 아츠 덕분에 힐러도 어태커 수준으로 딜이 가능해서 3편의 경우는 버려지는 역할군이 아예 없다.

그리고 2편처럼 크리티컬 시 HP회복이라던가 어태커 원툴로 만들어버린 밸런스 붕괴급 아이템이 모두 없어졌기때문에 더더욱 밸런스 있는 파티를 유지하는게 좋다.

대신 파티원이 6명이라 그런가 전투때 오지게 시끄럽다......

 

 

- 2의 시스템적 뇌절을 전부 갈아엎은 전투시스템

3의 전투는 1과 2의 장점들만 가져와서 섞어놨기때문에 전투만 놓고 보아도 정말 재미있는 게임이다.

 

1. 클래스의 등장

이번작은 주인공 6명의 직업을 바꿀 수 있는 클래스라는 개념이 등장했다.

파판5의 잡체인지 같은 그런 느낌인데 종류가 22년 9월 기준으로 23가지다.

클래스는 히어로 퀘스트 완수할때마다 추가가 되는 방식인데 이 히어로 퀘스트의 경우 메인퀘스트랑 맞물려있는것도 있는 반면 유저가 알아서 찾아서 수락해야하는 것도 있기때문에 2편의 블레이드 퀘스트 비슷한거라고 생각하면 된다.

그렇다. 전부 분량이 미쳐날뛴다는 소리다.

게다가 처음 클래스를 습득하면 6인 전부 사용 가능한것도 아니고 계승자 한명이 정해지는데 이 계승자와 히어로를 파티에 꾸겨넣고 CP노가다를 줄창하다보면 다른 캐릭터들에게도 클래스가 개방되는 방식이다.

이렇게 랭크를 10까지 찍으면 스토리 진행도에 따라 각성 퀘스트가 뜨고 해당 퀘스트를 클리어하면 랭크가 20까지 열린다.

랭크가 오르면 꺼내올 수 있는 마스터 아츠의 갯수와 마스터 아츠의 성능향상, 가져올 수 있는 스킬의 강화 등등이 이루어지기때문에  여러모로 전투가 매우 유리해진다.

 

2. 마스터 아츠/스킬의 등장

이번작은 게임 시작히 2편처럼 아츠가 3개인데 게임을 좀 진행하다보면 마스터 아츠 슬롯이 개방이 되면서 최대 6개의 아츠 사용이 가능해진다.

마스터 아츠 슬롯 모두 개방 시 전투때 손이 좀 바쁜편이다.

케베스의 클래스인 경우 제노블1의 쿨타임 방식이고. 아그누스의 클래스인 경우 제노블2의 평타 리캐스트 방식으로 아츠 쿨타임이 회복된다.

케베스의 쿨타임의 경우 제일 빠른게 11초 였던걸로 기억하는데 이 아츠의 쿨타임시간은 게임이 진행되면서 특정 능력으로 쿨타임이 더 빨라진다던가 하는건 없고 연주가의 필드스킬로 쿨타임이 좀 더 빨라지는것 정도뿐이다.

아그누스 쿨타임이야 젬으로 평타속도를 올린다던가 쌍격으로 두번 때리는 확률을 올린다던가 하는식이면 엄청 빨리 쿨이 돌아오는 방식이고.

대신 마스터 아츠로 가져오는 아츠는 반대 진영의 아츠만 가져오는게 가능하다.

케베스 클래스라면 마스터 아츠로 아그누스것밖에 가져오지 못하고 아그누스의 클래스라면 케베스의 마스터 아츠만 가져 올 수 있다.

그래서 마스터아츠 세팅 시 어느정도 머리를 굴려야한다. 여기에 융합아츠라는것도 존재해서 빠르게 우로보로스 인터링크 레벨을 올리려면 융합아츠를 최대한 많이 써야하기때문에 쿨이 비슷하게 돌아오게끔 유저가 아츠를 쓴다던가 하는 방식으로.

스킬의 경우는 패시브 스킬같은 건데 총 3가지만 선택이 가능하다.

기본적으로 클래스마다 최소 4개는 고유 스킬이 정해져있기때문에 여기에 추가로 3개를 다른 클래스에서 더 가져오는 방식.

여기에 어그로를 낮춘다던가, 물리대미지를 올린다던가, 어태커의 경우 측/후방 아츠를 하나 더 가져올 수 있다던가 하는 식으로 유저가 편하게끔 세팅이 가능하다. 

별 희안한 스킬들이 정말 많기에 일단은 클래스 전부 랭크 20찍어놓고 생각하는게 좋다.

시리즈의 마지막이라 그런가 클래스를 개방/성장시키고 아츠와 스킬을 세팅하는 재미만큼은 시리즈 최고인거같았다.

그리고 게임을 해보면 알겠지만 뭔가 허리띠가 풀어질 수 있는 시스템적 요소들이 꽤 많은데 그런 부분들에 대해 여기저기 귀신같이 제한을 많이 걸어놨기때문에 이런 밸런스가 유지되는거 같네.

 

3. 간단해진 콤보

2에선 블레이드 필살기니, 콤보니 전투시스템 자체가 더럽게 복잡해서 이걸 전부 챙기기가 매우 어려운 편이었는데 3편은 정말 명확하고 간단하게 바뀌었다.

브레이크 → 다운 → 스턴/라이징 → 버스트/스매시 이렇게 정립되었다.

다운 이후부터는 스매시 루트냐, 버스트 루트냐로 갈리기때문에 유저 취향대로 전투가 흐르게끔 파티원 6명의 마스터 아츠를 조절해주면 진짜 유저가 원하는데로 전투가 흘러간다.

기본적으로 시스템이 혼자 플레이하는 MMORPG라서 CPU에 의존해야하는 경향이 큰 편인데 이번편은 콤보 시작 시 동료 캐릭터들의 아츠 쿨이 있는 상황이라면 바로바로 콤보를 써준다.

좀 극단적인 면에선 유저가 브레이크 거는 순간 갑자기 다운, 스턴이 한꺼번에 들어와서 버스트가 뜨는 경우도 있으니

그리고 보스나 유니크 몬스터가 화면 전체를 공격하는 지속형 스킬을 쓰고있을 경우 브레이크가 일단 먹히면 해당 스킬이 중단된다.

시각적으로도 매우 잘 알아볼 수 있기때문에 이 콤보를 게임하는 내도록 적극 이용해야한다.

 

4. 인터링크

우로보로스로 변신하는 시스템인데 인터링크는 융합아츠를 펑펑써대야 레벨이 오른다. 최대 레벨은 3이며 인터링크 레벨 3일때 인터링크를 실행하면 아츠 캔슬 두번만으로 탤런트 아츠의 쿨이 다 찬다던가 일부 아츠가 화면 전체 판정이라던가 기본 대미지가 높아진다던가 하는 여러 이점이 있다.

게다가 1과 2에선 위기 회피라는 개념이 존재하지 않았는데(1의 비전은 일단 제외) 조작중인 캐릭터 HP가 간당간당한 상황이라면 인터링크 쿨타임이 없을 경우 바로 우로보로스로 변해서 위기를 피할 수 있다.

우로보로스 상태면 HP라는 개념이 존재하지않기때문에 사실상 무적이다. 죽을꺼같으면 우로보로스화라도 해서 살아 남아 버티는게 가능하다는 이야기.

게다가 인터링크한 캐릭터마다 전용 우로보로스가 있기때문에 조작방식도 두가지다. 

... 결국엔 노아만 줄창 쓰게 될테지만 아무튼 유저에게 일정시간 무적이라는 비장의 카드를 준 셈이라 1,2보단 상대적으로 덜 어렵다는 느낌을 받을 것.

우로보로스도 스토리 진행하면서 주인공 6인방 히어로퀘 하다보면 파트너 캐릭터의 우로보로스 스킬을 두가지 가져 올 수 있기때문에 유저 취향껏 가져오면 된다.

 

5. 어느정도 운이 필요한 체인어택

이번 체인어택은 택틱컬 보너스(TP)라는걸 발생시켜 딜뻥을 시키는 방식인데 기본적으로 오더를 3번 실행하면 끝난다.

대신 스토리 진행을 하면서 이것저것 해금하다보면 최대 5~6번의 오더 실행이 가능해진다.

그리고 Bravo, Amazing을 최대한 많이 띄어야 딜뻥이 커지는데 어태커의 경우 첫번째로 선택되면 TP가 125%로 된다던가, 힐러는 TP가 99% 넘길 수 없다던가, 탱커는 본인으로 오더 완료 시 TP가 제일 높은 캐릭터를 리턴시킨다던가 나름 이런저런 복잡한 요소들이 들어가 있어서 최대한 머리 굴리면서 TP를 150, 200 넘어가게끔 해야한다.

어차피 Bravo나 Amazing 달성 시 오더 실행 후 다시 복귀되는 캐릭터들이 많아지기때문에 어지간하면 Amazing을 목표로 하는게 좋다.

참고로 히어로 오더는 체인게이지를 소비하지 않으며 TP 쌓을 시 주인공 6명의 디펜더, 어태커, 힐러의 TP규칙을 전혀 받지않기때문에 이런 점도 생각을 좀 해야한다.

개인적으론 1의 순전 운빨이라던가, 2의 정해진 루트대로만 흘러가는 속성옥 부수기라던가에 비해서 꽤 재미있었다.

 

 

- 뇌절같지만 뇌절아닌 서브스토리

이번작은 1편마냥 서브퀘가 정말 많은 편인데 1편처럼 똥템 몇개가져와돌라, 퀘스트 하나로 엄청 늘어진다던가 하는건 없고 전부 스토리가 있다.

팔콤겜마냥 스토리 진행에 따라 NPC들의 스토리도 진행되는걸 퀘스트와 인연맵으로 묶어서 구성을 했는데 이게 전부 기승전결이 있는 구조라 서브퀘 대사분량이 진짜 어마무시하다.

아마 플레이타임 200시간 중 전투시간이 반이라면 나머지 반은 글 읽은 시간이었을것이다. 그정도로 내용이 많은데 이게 각 콜로니별로 스토리랑 전부 엮여있다보니 스토리 진행도와 인연맵 갱신으로 계속 발생을 하기에 지칠수도있을것이다.

그런데 어쨋건 전부 알맹이가 존재해서 가급적이면 다 보는걸 추천한다. 재미있거든.

그리고 대부분의 퀘스트들이 소문을 듣고 상담을 통해 발생시키는 방식인데 다행스럽게도 낮/밤시간대에 따라 등장 소문이 다르다던가 하는건 아니라서 특정 퀘스트나 스토리를 어느정도 진행해놓고 콜로니들을 순례하다보면 자연스레 소문을 발견할 수 있어서 해맬일도 없을것이다.

 

 

- 여전히 존재하는 극한의 노가다, 하지만 선택사항

2편의 경우 진짜 무의미한 똥노가다를 너무 시켰던거에 비해 이번작의 노가다는 소울해커 클래스와 젬 크래프트에 모두 쏠려있다.

젬의 경우는 게임 진행시 적당히 6단계 정도까지만 만들어도 레벨 100넘어가는 유니크 몬스터 잡는데 지장이 전혀 없기때문에 선택사항이고 소울해커의 경우 소울해킹 스킬을 달고 유니크 몬스터를 모두 잡아야 아츠와 스킬이 추가되는데 여기에 위력을 강화하고프면 각 아츠, 스킬별로 요구하는 무언가를 해야한다. 

거의 대부분 전투에 관련된건데 디펜더 용도의 스킬인 경우 가드를 몇번 발생시켜야한다던가 힐러 아츠인 경우 회복량을 몇만이상 채워야한다던가 듣기만 해도 머리아픈 조건들이 많은데 일단 파티원 6명 전원 소울해커 탱딜힐 구성으로 맞춰서 굴리다보면 의외로 빠르게 마스터된다.

막상 마스터 다 해도 어디다 써먹어야 할 지는 모르겠다만 아무튼 여전히 정줄 좋은 노가다는 존재하는데 2편처럼 납득이 안될수준의 그런건 아예 없는 편이라 이쪽은 선택으로 남겨놓은듯하다.

X단계 젬을 만들려면 버스트 파티로 꾸려서 시도때도없이 계속 버스트를 터트려야한다.

40레벨 이상의 유니크 몬스터들이 드랍하는거라면 버스트 줄창 띄우면 엄청 빨리 재료가 모이는데 30레벨 이하의 유니크 몬스터들이 드랍하는 재료의 경우 진짜 더럽게 안나오는데다 버스트 띄우기도전에 죽는다던가 하는식이라 쪼렙존에서 어마무시하게 고통 받을 생각하고 해야한다.

 

 

 

일단 3편의 스토리만 놓고보자면 세계가 뭣때문에 이지경이 되었고 어떻게 세계를 되돌려야 하는가 라는게 명확하게 주어지기에 기승전결 모든게 완벽하게 흘러간다.

대신 여전히 의문점이 존재하는데 이걸 전부 풀어서 쓰자니 끝도없을꺼같아서 내년에 나올 DLC나 기다리기로...

2편에 대해선 필자가 어마무시하게 불평불만만 잔뜩 늘어놓다보니 글이 엄청 길어졌는데 3편의 경우는 게임적으로, 내용적으로, 시스템적으로 진짜 깔끔하게 잘 마무리가 되었기에 딱히 뭐 적을게 없다.

1,2,3 내도록의 주제가 제목과 같은 Xeno(이형)의 무언가와 함께 살아가게 되는 내용이라 일맥상통하고.

전투시스템은 더욱 진보했고, 스위치로 프레임방어가 잘 유지되었으며, 음악도 매우 좋은편이라 딴지걸게 없다.

아쉬운점은 이제 시리즈가 3으로 끝난다는건데 내년에 추가 스토리 DLC내놓는거 제외하면 진짜 끝인건가 싶다는 거.

생각해보면 제노블레이드 크로스라는 떡밥이 남아있는 상태다.

크로스의 경우 엔딩때 떡밥을 흘리면서 끝냈기때문에 뭔가가 더 있을꺼같긴한데 으음... 모르겠네.

어쨋건 엔딩을 보고나서도 클래스 랭크업노가다라던가 기타등등 이런저런 시험을 빙자한 가지고 놀 요소들이 매우 많은 게임이라 심심하면 다시 잡을 수 있는 그런 게임인거같다.

끝난다니 아쉽네.

 

 

굳이 개인적인 불만 하나 말하자면... 이벤트 컷씬들이 뒤로 갈수록 뭔가 힘이 빠진다는 것 정도?

히어로 각성퀘들 포함해서 6화부터 컷씬들을 따로 봐야할게 많은데 6화 도입까지 봤던 퀄리티에 비해 전체적으로 현저히 퀄이 떨어진다. 1,2에서도 이런 컷씬은 거의 없던걸로 기억한다.

게다가 히어로 중 시도의 경우는 컷씬이 아예 없다.

아무래도 예산문제로 이렇게 된거같네. 아니면 1,2가 특이했던건가...