※ 스포일러 없습니다.
※ 이 글은 매우 주관적인 글입니다.
별생각없이 샀다가 신들린듯하게 한 게임이었다.
1회차 엔딩보고나니 150시간이던데 시간가는줄 모르고 한듯. 정말 특이하고 기묘한 게임이었다.
- 각성자와 용의 이야기
유저는 용이 선택한 각성자가 되어 여행을 하게된다....심장을 찾아? 왕이 된다?
사실 심장을 찾으러 가는건지(이건 드래곤의 의견) 베르문트의 왕이 되기위한건지(이건 베른트의 의견) 뭔가 스토리가 애매해서 일단 왕이 된다고 해야할듯하다.
그 과정에서 용과 각성자사이의 얽힌 이야기는 엔딩쯤에나 나온다.
- 나사가 빠진듯한 게임
이 게임은 전체적으로 게임 구성이 다른 게임들과 비교를 했을때 나사가 여기저기 많이 빠진 느낌이 드는 게임이다.
제한적인 빠른 이동, 물에 들어가지도 못하는 월드, 재료템 줍다보면 무게가 증가해서 굼떠지는 캐릭터, 오르막길 달리면 초고속으로 감소하는 스테미나, 왜 있는건지 의문인듯한 호감도와 npc들과의 상호작용 등등 뭔가 시스템은 다양하게 갖춰져있는데 깊이가 없다던가 일부러 최대한 불편하게 짜놓은 시스템들이 즐비해있다.
이걸 미완성으로 내놔서 이런건가 싶어 궁금해서 1편도 찾아보니 1편도 이런식으로 나사가 똑같이 빠져있었다.
그냥 컨셉이 이런게임인거같다.
디지털 푸세식 화장실을 표현하고 싶었던게 아닐까?
그런데 이 푸세식 화장실이 취향에 맞으면 이렇게 편한 화장실도 없는듯하다.
- 제한의 제한을 걸어놓은 편의 기능
1. 이동
기본적으로 사람들이 제일 많이 접한 오픈월드 게임이 유비게임이나 젤다 왕눈/야숨일텐데 이 게임은 저 둘을 좀 많이 벗어나있다.
저 게임들이 기본적으로 제공해준 시스템들에 온갖 제약들을 걸어놨는데 대표적으로 빠른이동을 하려면 10000G짜리 '찰나의 비석'이란걸 사서 '귀로의 초석'이 박혀있는 곳으로 이동이 가능하다.
골때리는 점은 귀로의 초석이 기본적으로 존재하는곳은 2곳뿐이며(24년 9/17기준 바크바탈 추가 3곳) 나머지는 유저가 이런저런 방식으로 인게임내에서 획득한 귀로의 초석 6개를 직접 배치하여 이동할 곳을 정하는 방식이다.
와 6곳을 추가 설치한다니 이거 완전 혜자네라고 생각할 수 있지만 거리와 이동 루트의 편의성을 생각하면 이러건 저러건 불편한건 똑같다.
게다가 10000G라는 금액의 찰나의 비석은 중반까지 매우 부담되는 금액이라 장비도 못사는 와중에 이동한다고 저거 하나 사서 쓰기도 손이 덜덜 떨리는 수준이다.
어쩌다 비석이 보물상자에서 튀어나오면 최대한 필드탐색한다고 버티고 버티다 쓰는 꼴이 된다.
외에 이동 중 전투발생해서 적들에게 공격당하거나 소서러가 마법쓰면 와장창 소리를 내며 부서지는 우차, 이동중에 하피들한테 줄창 공격당하는 곤돌라 정도가 있다...만 솔직히 바탈에서만 이용가능한 곤돌라는 이동중에 열심히 아날로그 스틱 돌려야해서 귀찮은 관계로 거의 이용을 안했다. 우차는 한번에 도착할지말지, 부서질지말지 복불복이고.
2. HP감소
적들에게 피격당하다보면 최대체력이 줄어든다.
이 감소분은 회복아이템이나 회복마법으로도 복구가 안된다. 유일하게 복구시켜주는 물약이 있긴한데 구하기가 어려운 편.
어쨋건 잠을 자야 이 손상부분이 복구가 되는데 그럼 해결방법이 간단한거 아니냐고 생각할 수 있겠지만 문제는 진엔딩 루트로 진행하게 될 경우 유사타임어택이 진행되면서 취침 횟수에 상한선이 생기기때문에 정말 필요한 경우가 아니라면 취침을 최대한 자제해야한다.
이 경우가 아니고서는 그냥 필드 돌아다니다가 주운 고기로 캠핑때 요리해서 버프받고 한숨자고 이걸 반복하면 되긴하는데 사실 다른게임에서 없는 불편요소를 끼워넣어놓은 느낌은 지울래야 지울수가 없다.
3. 스테미나
이 게임은 mp개념이 없고 모든 커스텀 스킬을 사용할 시 스테미나를 소비하게 된다.
문제는 스테미나가 필드에서 달릴때도 소비가 되기때문에 열심히 달리다가 적과 조우하게되면 바로 스킬 난사가 곤란해진다.
기다리면 바로 채워지긴하지만 이런 경우가 매우 잦은 편이다.
게다가 소서러의 경우 마스터스킬 둘 다 스테미나를 그냥 한줄 통째로 거의 다 소비를 해버리는것도 있고
...생각해보면 너무 스킬난사를 하지말도록 이렇게 그나마 제한을 걸어놓은듯한데 이게 달리기와 전투 둘 다 공유를 하다보니 묘하게 뭔가 불편하다.
4. 무게
모든 아이템에 무게가 존재한다.
열심히 필드탐색을 하다보면 이런저런 재료들이 쌓이게 되는데 유저의 무게가 Heavy가 될 경우 움직임이 많이 느려진다.
Medium까진 괜찮은데 Heavy는 확연하게 굼떠지기때문에 무게관리도 신경을 써야한다.
필드다니면서 주워먹는 황금풍뎅이가 무게 최대 상한선을 늘여주긴하는데 한마리당 정말 쥐꼬리만하게 늘여준다.
결국 주기적으로 창고로 가서 비워줘야하기때문에 거점을 필수로 자주 왔다갔다해야한다.
참고로 귀로의 초석은 무게가 상당히 나가기때문에 항시 들고다니기도 부담이 된다. 와중에 보물상자에서 9kg짜리 대검같은게 튀어나오면 무게는 바로 Heavy로 직행이다.
무게의 경우는 폰들에게 짐을 분배하는 방식으로 어느정도 해소가 되며 이런저런 이유로 폰이 죽어버릴 경우 해당 폰들에게 맡긴 짐들은 자동으로 창고에 들어가긴 한다.
젤다 야숨/왕눈 시리즈하면서 이런저런 리얼리티는 살렸으면서 무게는 제한없는거보고 뭔가 싶었는데 그걸 이렇게 구현해놓으니 이만저만 불편한게 아니었다.
5. 기절할만한 인카운터율
필드를 걷다보면 몹이 있다.
이건 당연한건데 문제는 이 몹들이 너무 빽빽하게 존재한다.
게임을 시작하고 베르문트 밖으로 첫발을 내딛게되면 고블린, 고블린, 하피, 고블린, 고블린, 하피, 하피, 리자드맨, 고블린, 고블린 이런 무리들과 숨쉬듯이 마주치게 된다.
솔직히 좀 뇌절수준이다.
폰들은 적들을 보면 전투한다고 거기서 머물기때문에 유저가 따로 come으로 불러내는게 아니면 이놈들이 이동할 생각을 안한다. 어느정도 몹들과 거리가 멀어지면 폰들이 이번 전투는 피하겠다는걸로 받아들이고 따라오긴한다.
이건 게임 끝날때까지 이 모양이다.
6. 자유도가 없는듯한 길
오픈월드라고하면 도로 외의 루트로 이동이 가능해서 예상치못한 길로 게임 진행이 가능하다는게 장점인데 이 게임은 그런요소가 별로 없다.
깊이가 있는 물에 들어가면 휴지블한테 쫓겨나고(폰은 잡아먹힘) 맵에 표기되는 닦인 도로 외의 길은 별로 없다.
한번씩 이계에서 고용한 폰이 모닥불이나 보물상자 위치를 가르켜준다고 길이 없는 곳으로 각성자를 데리고 갈때를 제외하면 대부분 길이 막혀있거나 절벽, 낭떠러지로 마감된곳들 투성이다.
예산때문인건지 고집에 의한건진 모르겠으나 길을 이런식으로 제한둔건 개인적으론 좀 많이 별로였다.
바로 달려가면 후딱 도달할 거리를 왜이리 빙빙돌아서 가게 만들어놓은것인지 이런 길이 많다.
크게 생각나는 편의기능 제한은 이정도.
대부분 유저들은 아마 빠른이동에 제한걸어놓은거때문에 뭐 이딴겜이 다있나 싶은 생각이 들 것이다. 사실상 이게 이 게임의 입구컷에 해당한다만.
특히 이동에 관해서는 중반까진 열심히 필드를 도보로 뛰어다녀야하는데 이걸 자주 반복하다보면 생각보다 월드가 그렇게 크다라는 느낌을 받기도 힘들어진다.
맵만보면 엄청 먼듯하지만 뇌비우고 그냥 뛰어다니다보면 은근히 가깝다. 대표적으로 초반에 베르문트에서 하브마을까지 의 거리. 월드 크기를 저 잦은 전투로 매울려고 한걸지도 모르지.
애초에 국가가 베르워스, 바탈 두곳만 존재하기때문에 시작부터 그렇게 필드가 크진 않겠구나 생각이 들긴했다.
참고로 밤이되면 시야가 진짜 좁아지기때문에(렌턴을 켜도 답답하다) 초반에는 밤에 다니기가 부담될것이다. 언데드류의 몹들이 밤에만 나오기도하고.
- 탐험요소
동굴이 매우 많다.
규모는 전부 제각각이며 깊은 곳, 층수가 존재하는 곳, 겁나게 짧은곳 다양하게 있다.
어지간하면 내부 보물상자에 보상들이 즐비해있기때문에 보이는 족족 전부 탐색하는걸 추천한다.
그리고 중간보스들도 종종 동굴안에 있기때문에 고급재료파밍이 필요하면 동굴안에서 파밍해야한다.
대표적으로 고어 키마이라의 경우 진엔딩 루트로 가는게 아니라면 폭포 뒤 동굴이었던가 거기서 유일하게 고정리젠이 된다.
외에 탐구심의 증거라고 젤다 시리즈의 코로그씨앗 모으는 비슷한 요소가 있는데 필드가 작아서 그런지 총 240개만 존재한다.
트로피는 80개만 모으면 획득하며 보상은 220개까지만 존재한다. 나머지 20개는 자기만족의 영역.
당연히 쌩으로 발견하는건 무리가있고 환술사 어빌리티 중 탐지를 장비시켜놓으면 특유의 촹촹 거리는 소리가 점점 빨라지고 볼륨이 커지는 식으로 감지를 한다. 시각적으로는 소리에 맞춰서 반짝거린다. 밤에 잘 보인다.
개인적인 경험으론 220개까지는 쉽?게?? 획득이 가능했다.
참고로 각성자가 메이지나 소서러로 진행해서 부유를 이용해 획득해야하는것들이 많은편이다.
그리고 맵에는 표기가 안되고 미니맵에 흐릿하게만 보이는 개구멍?같은 길이 존재해서 이런쪽으로 진입시 폰이 숨겨진 길이라고 한다. 월드가 크진 않을지라도 이런식으로 소소하게 뭔가 발견가능한건 재미있었다.
- 기가차는 서브퀘스트
개인적으론 이 게임의 서브퀘스트들이 전부 재미있었다.
문제는 어디가서 누구한테 말걸면 바로 서브퀘스트가 발생하는 방식은 별로 없고 미리 호감도를 올려놔야한다던가 어런저런 선행퀘스트를 진행해야하며 해당 npc가 갑자기 찾아와서 퀘스트를 주거나 특정시간대에만 말걸어야한다던가 하는게 매우 많은편이다.
선행의 선행의 선행 퀘스트 이런게 매우 많기때문에 가급적이면 서브퀘스트들은 전부 하는게 좋다.
게다가 이 서브퀘스트들의 결말이 분기되는게 매우 많은 편이다.
유저의 판단으로 해당 npc가 죽을수도, 사건이 미궁에 빠져서 끝날수도, 해피엔딩을 맞이할 수도 있다는 것.
내용 자체도 재미있는게 많은편이다.
메인퀘가 워낙 짧다보니 서브퀘가 즐비한듯하다.
필자는 이 서브퀘 발생조건이 뭔지 그걸 찾아해맨다고 시간을 많이 보냈다.
결과적으론 이런저런것들을 놓친거와 버그로 인해 진행을 못해서 대부분 시간을 날려먹었다만.
- 폰(Pawn)
유저가 직접 커스터마이즈까지해서 만든 각성자의 종이다.
각성자와 함께 게임의 시작부터 끝까지 동거동락하게 되는데 각성자가 말이 없다보니 대부분 이 친구들이 말을 많이 하게 된다.
예를들면 헌신이나 재략성격의 폰이 분방성격의 폰한테 한소리한다던가 순진성격의 폰이 각성자를 안따라가고 채집하고있으면 정신을 어디다 팔고다니냐고 꼽준다던가 등등 성격 조합에 따라서 재미있는 반응들을 구경할 수 있다.
그리고 폰 배지라고 중간보스급들을 잡다가 배지를 획득하게되면 폰의 ai가 좋아져서 효율적으로 해당 보스들을 패잡아준다.
전투때는 직업에 맞게 각성자를 서포트해주는데 넉다운된 각성자를 달려와서 일으켜세워준다던가 본인이 아이템을 조합해서 각성자에게 준다던가 승리 후 하이파이브를 한다던가 상호작용이 유일하게 매우 많은 관계가 각성자와 폰이라 여행을 같이 하다보면 정이 붙을 수 밖에 없는 구조다.
퀘스트 관련해서도 진행에 있어 폰들이 도움을 많이 준다.
개인적으론 이런 ai가 이런저런 대사를 상황에 맞게 하면서 전투도 도와주고 하는건 좀 신선했다. cpu니까 일정범위내에서의 고정된 반응이긴하지만 생각보다 다체로웠다.
그래서 그런지 cpu부하때문에 최적화가 이모양인건가...
참고로 이 폰의 따봉과 하트를 받기위해 쪼렙에 저세상 세팅으로 돈퍼주는 폰퀘스트를 등록한 사람들이 많기때문에 이런 타인의 폰들을 고용함으로써 게임 난이도가 확 내려간다.
이러건 저러건 초반에는 맞으면 기겁할 수준으로 아프게 대미지가 들어온다.
- 호감도
첫인상은 정말 수박 겉핥기 수준으로 왜 있는지 모를 시스템이란 느낌이었는데 결과적으론 이건 이거대로 나름 재미있는 요소였는듯하다. 그도 그럴게, 엔딩에 영향을 끼치기때문.
npc의 서브퀘스트를 완료해주거나 선물을 줘서 호감도를 올리는 그런 시스템이다.
호감도가 오른 캐릭터는 각성자의 집에다가 찰나의 비석같은 비싼 선물을 놓고가거나 호위 이벤트를 거쳐 선물로 꽃다발을 받거나 하는 상호작용이 발생한다.
호위 이벤트는 완료시 이런저런 글귀로 리액션을 구경할 수 있는데 쑥쓰러워하거나 고마워하거나 등 재미있는 글들이 좀 있는편이다. 아쉬운점은 호위가능한 네임드 npc들이 그닥 많지 않다는 점.
이 과정에서 해당 npc는 얼굴에 홍조가 생기는데 이 상태에서 들기를 할 경우 공주님 안기를 하는 모션으로 바뀐다.(폰은 여전히 들쳐업는다)
참고로 폰이 용내림 걸려서 해당 대도시의 npc들이 죄다 죽었을 경우 영원의 용 고동으로 몇번 npc들을 단체로 되살리면 마을 내의 npc들 모두 호감도가 최대치로 상승해서(죽은자를 살리면 호감도 상승) 우르르 각성자를 쫓아다니는 웃픈 상황이 연출된다.
호감도 최대치의 npc들은 각성자를 마을에서 만나면 인사하면서 졸졸 쫓아다니는데 각성자 개인실에 이 npc들이 2명 이상 발을 들일 경우 자기들끼리 질투의 주먹질...;;을 한다.
다프네가 켄드릭한테 촉법펀치날리는 상황도 볼 수 있다.
메인 폰에게도 호감도가 존재하는데 폰의 경우는 npc들 처럼 항시 홍조상태는 아닌대신 각성자를 바라보며 미소를 띠고있다던가 얼굴에 홍조가 생겨서 바라보면 고개를 피한다던가 호감도 최대치가 이런식으로 표현된다.
이런 상태에서 말을 걸면 홍조가 없어지거나 평소때로 돌아오는 등 뭔가 오락가락하는편인데 어쨋건 한번씩 미소를 보이거나 잡담 중 과한 몸동작, 홍조를 보였다가 안보였다가 하는 이런상황이면 호감도가 최대치다.
메인 폰은 호감도가 최대일 경우 개인실에서 취침 후 집밖을 나서면 갑자기 하지않던 말을 한마디씩 하게되는데 이게 집착인건지 뭔지 묘하게 무서운 말을 한다.
이 호감도는 엔딩에도 영향을 미치는데 개인적으로 폰의 호감도 최대치 진엔딩 연출은 정말 그 컷씬 하나에 그 한마디로 이 게임 돈값 다 했다는 느낌을 받았었다. 개고생하면서 구른 무언가에 대한 보상같은 느낌.
참고로 호위 이벤트를 많이 겪은 npc가 마지막 컷씬에 등장할 확률이 높다.
그렇다. 주로 아저씨들이 나올 확률이 높다.
- 전투 원툴 게임
이런저런 문제들이 많은데도 재미있다고 하는 사람들이 있는 이유가 전투가 매우 재미있다.
어쨋건 저 불편요소들이 견딜만하다면 이 전투덕에 게임이 재미있을 수 밖에 없는 구조다.
좋게말하면 취향게임을 찾은것이고 나쁘게말하면 게임에게 개발당한(????) 거라고 봐야겠지. 파밍게임이라고 놓고봤을때는 정말 재미있었다.
이하 각 직업들에 대한 짧은 감상.
1. 파이터
탱커지만 워리어와 다르게 한방한방 위력이 그렇게 강하지않...다만 24년 9/17 패치를 통해 상향이 되었다.
저스트가드 비슷한 시스템이 있어서 패링과 공격이 취향이라면 재미있다. 문제는 난전이 많아서 활용하기거 좀 어려운 편.
2. 워리어
탱커인데 차지스킬이 즐비한 탱커다.
차지 중에는 어빌리티덕에 대미지를 적게 받기때문에 패링이고 뭐고 귀찮고 느릿느릿하지만 강력한 한방위주를 원한다면 괜찮은 직업.
3. 시프
사기 직업.
보스들의 덩치가 크다보니 단두대로 순삭가능. 날아다니는 하피같은건 잡아당긴다던가, 파밍재료템은 훔쳐온다던가, 마스터스킬 두개 동시에 사용해서 마딜을 넣는다던가 이런 사기직업이 없다.
4. 아처
겁나게 답답했다.
에임도 잡아야하고 화약화살 아니고서는 딜 뽑기가 어려웠다.
5. 메이지
공격스킬도 있지만 주로 보조/회복역을 맡게된다.
속성부여, 체력회복, 상태이상회복 등 파티에 반드시 한명은 꼭 있는편이 안정적이다.
6. 소서러
메이지와 스킬을 몇가지 공유하지만 이쪽은 오직 공격뿐이다.
볼텍스 레이지, 메테오 폴 이 2종류의 고위력 마법으로 광역의 무식한 대미지를 뽑아내기때문에 이계의 폰이 해당스킬을 갖고있다면 후반까지 도움이 많이 된다.
7. 마검사(각성자 전용)
손이 바쁘다. 열심히 평타를 갈겨야한다. 평타치는 와중에 차지해서 마탄을 쏴서 계속 경직시키는 플레이방식을 요구한다. 손이 바쁜거치고는 딜이 그렇게 좋냐면 글쎄...? 커스텀 스킬 사용도 좀 애매한게 많은편.
전 직업 중 유일하게 몇초간 완전 무적상태를 만들어주는 커스텀스킬이 있다.
8. 매직아처(각성자 전용)
사기 직업.
무진마살, 냉추마탄, 도탄마종(동굴 한정), 마스터 스킬없어도 이 3개가 다해먹는다.
9. 환술사(각성자 전용)
너무 답답한 나머지 유저가 고통받게되는 자해 직업.
일체 공격은 못하고 환체 소환해서 어그로 끌고 환체 들고다니면서 어그로 끌고... 주로 환체가 대신 어글끌어서 얻어맞게 하고 그 사이 각성자는 환영 벽/바닥같은걸 설치한다던가 폰들에게 버프를 걸어서 폰들이 전부 끝장내게 만드는 플레이방식을 요구한다.
10. 소생자(각성자 전용)
사실상 이 게임의 존재 의의에 해당하는 직업이 아닐까. 위에 나열한 9가지 직업 전부 섞어서 사용이 가능하다.
대신 커스텀 스킬을 3가지 밖에 사용을 못하기때문에 빌드조합을 생각하고 써야한다.
대표적으로 평소때는 파이터로 평타와 가드로 굴리다가 보스가 나타나면 매직아처의 무진마살로 장거리 딜을 날리거나 소서러의 개더링 플레어 → 시프의 단두대 난사로 미친딜을 뽑는다던가, 중간에 마검사를 집어넣어서 수호신의 옷을 써서 안전성을 꽤한다던가 등등
각 직업의 마스터 스킬은 사용못한다는게 유일한 흠.
참고로 모든 직업의 장비를 입을 수 있어서 룩질 특화 직업이기도하다.
직업이 10가지나 되기때문에 지루할 틈은 없을것이다.
대부분 재미있기도하고 전투쪽으로는 정말 게임을 잘 짜놓았다.
- 머리가 얼얼해지는 진엔딩 루트
진엔딩에 돌입하게되면 월드가 완전 바뀌게 된다.
이건 좀 많이 신선했던게 기존에 이런저런 이유로 진입조차 못했던 곳이 길이 생겨 진입할 수 있게 된다.
새로운 탐색지역이 생겼다? 파밍할 보물상자와 몹들이 생겼다는 의미다. 컨텐츠가 늘어났다.
몹들의 배치도 달라지고 보스들도 뜬금포로 길가다가 갑자기 튀어나오는 등 매우 살벌한 체험을 하게된다.
평소 필드에서 구경하기도 힘들었던 언데드류 보스들과 여기서만 등장하는 파밍 몹들때문에 진입했으면 위험을 무릎쓰고 열심히 파밍해야한다.
대신 진엔딩 루트로 돌입한순간 수면 횟수로 탐색가능구역에 변동이 생기기때문에 가급적이면 이때 발생하는 퀘스트는 잠을 자지말고 진행해야한다.
그리고 귀로의 초석이 박힌 지역이 추가되는 관계로 초석 재배치는 유저가 편한대로 하면 된다.
월드가 바뀌어버리는 체험은 매우 신선했다.
발매당시 게임 커뮤니티들의 여론들을 보면 만들다 말은 똥겜이며 실제로 스토리도 뭔가 요상하고 여기저기 나사가 빠진 게임은 맞다만 필자는 정말 재미나게 한거같다. 한달을 순삭했다. 출근에 지장있을 수준으로 게임을 붙잡고있게 만드는 무언가가 있는 마성의 물건이다.
진엔딩 다 보고나면 게임내의 설정들도 정말 좋은 의미로 기가막힌것들이 많은데 어째서인지 스토리에서 이걸 제대로 풀어내질 못한듯한것들이 상당수인데 이런건 제발 확팩으로라도 좀 뭔가 풀어줬으면 좋겠다.
아무래도 필자가 똥겜취향이라 그런지 이런게임하면 환장해서 그런거같기도하고.
이 글 작성기준 트로피가 현재 3개인가 남아서 2회차에서 이거 전부 회수하고 놓아줘야겠다.
그나저나 여기서 DLC같은거 더 안나오는건가.
뭔가 컨텐츠 더 풀어줬으면 좋겠는데.
최근까지 패치가 있는거봐선 아직 게임을 완전 놔버린거같진 않다고 봐야하는건가 아니면 세일 기념으로 패치를 하는 것인가.
하지만 정작 프로듀서는 캡콤 퇴사를 해버려서 어떡게 될지 모르겠다.
개인적으론 이런 왕 불편한 디지털 푸세식 화장실같은 ip는 버리지말고 종종 만들어줬으면 좋겠다.
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