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게임/게임 감상문

엔더 매그놀리아 감상문

 

※ 스토리 스포일러 없습니다.

 

엔더 릴리스를 끝내고 이틀뒤에 바로 접하게된 후속작이 되어버렸다.

뭔가 글을 세부사항 나누어 쓸 수 없는 느낌이라 릴리스때와 마찬가지로 게임성 위주로 글을 작성할거라 두서없이 글을 작성한다.

 

현실시간상으론 4년만의 후속작이다.

장르도 같고 기본적인 큰 틀도 전작에서 이어오기때문에 다이나믹한 변화가 별로 없을 줄 알았으나 생각보다 변화가 매우 컸다.

 

먼저 제일 눈에 띄는 그래픽부터.

사실 릴리스는 끝자락 나라라는 세계관때문에 좀 투박할 수 밖에 없는데다 시리즈의  첫작이기도 하다보니 인디게임의 티가 상당히 났었으나 이번작은 게임을 엄청 세련되게 뽑아놨다. 인디겜같지가 않다.

이번작 무대는 그을음 나라라고 마법과 호문클루스의 스팀펑크 세계관이라 중세시대 느낌이었던 끝자락 나라과는 확연하게 문명레벨이 다른 느낌이라 이런 느낌을 받을 수 밖에 없긴한데 아무튼 비주얼적으로 엄청 잘뽑았다.

게다가 배경에도 매우 공을 들인 티가 나서 필드 뛰어다니는것만으로도 눈호강하는 경우가 많았다.

그리고 릴리스때 릴리 한명 제외하면 대부분 NPC들의 모션이 라이브2D특유의 관절만 붕쯔거리는 딱딱한 모션이었는데 이번작은 좀 많이 자연스러워졌다. 그만큼 모션 파츠들을 많이 그렸다는 소리가 되겠지...

여튼 게임 시작하면서 그을음 나라 하층에 들어서게 되면 제작진들 능력이 정말 많이 레벨업했구나 싶은 느낌이 들었다.

 

전투시스템도 많이 상쾌하게 변경됐다.

전작의 스킬은 메인웨폰에 해당하는 능력 제외하면 쿨타임과 횟수가 정해져있다보니 적재적소에 쓰는게 아니고서는 난사가 불가능했지만 이번작은 그냥 아예 대놓고 펑펑쓰라고 횟수제한을 없애버렸다.

그리고 스킬도 전투에 참여하는 조율시킨 호문클루스마다 각각 3개씩 스킬을 가지고 그 중 필요한 4개를 조합해서 사용하는 방식이다.

배틀맴버는 총 10명이며 1인당 스킬 3개씩 가지고있으니 스킬의 갯수는 총 30가지가 되겠다.

그리고 각 스킬마다 3단계씩 강화가 가능한데 한 회차에서 컬렉션요소 컴플리트하게된다면 모든 스킬을 풀강화시키는게 가능하다. 일부캐릭터는 스킬 개방만해도 만렙이 되는 경우도 있긴하다.

유저가 스킬을 어떡게 조합하느냐에 따라 게임난이도가 천차만별이된다.

종류도 많고 취향도 갈리는 편이라 뭐가 좋다라곤 못하겠는데, 필자는 무난하게 놀리를 메인으로 원거리공격 하나챙기고 단발성 리캐스트 공격스킬 하나챙기고 나머지하나는 오토스킬 정도면 될듯한 느낌이었다.

속도, 범위 뭐 하나 빠질게 없는 놀리의 낫

놀리(검/낫), 요르반(버라지샷)/루사이(라이저), 리트(번 피스트)/7호(달의 형태), 로나(물결 기둥)

이렇게 굴렸다. 여기서 스턴치 챙길거면 원거리 딜은 포기하고 요르반 버라지샷으로 갈겨버리는게 훨 좋았던거같다. 그런거 무시하고 딜 짱짱 넣을거다 하면 루사이의 라이저를 쓰는게 좋고.

게다가 버라지샷과 라이저는 유품중에 데클런의 반지와도 상성이 좋아서 저 스킬 두개만 쏘고있으면 HP가 초고속으로 회복되는 라일락을 보게 될것이다.

그리고 전작의 사용하기 어려웠던 패링도 이번작에선 꽤 여유롭게 판정이 변경돼서 자주 써먹게됐다. 패링 성공시 반격파장까지도 퍼지기때문에 회피와 패링 둘 중 편한거 사용하면된...다지만 다단공격의 경우는 패링으로 커버가 안되기때문에 결국 회피해야한다.

릴리스때에 비해 매그놀리아의 게임난이도는 강력한 스킬들과 편의기능들 덕분에 한단계 낮아진 느낌이었다.

전투관련 변경사항 중 제일 맘에 드는건 타격감이 생긴거인듯하다. 개인적으론 솔직히 릴리스때는 인디게임인거 치고도 타격감은 좀 너무한 느낌이었다.

 

그러고보니 전작에서 스킬을 이용한 점프테크닉이 이번작도 건재한데... 이 점프 테크닉을 써서 먹어야 하는 아이템은 딱 한가지뿐이었던걸로 기억한다. 나머지는 대부분 라르스의 돌진으로 획득이 가능하다.

놀리의 낫의 기본콤보 사용시 공중 채공과 앞으로 전진하면서 조금 뜨는걸 이용해 공중에서 천천히 콤보 다 돌리고 7호의 달의 형태로 전방 직진 이후 공중대시... 대충 이런느낌. 근데 어쨋건 인게임내에서 딱 한번만 사용했다.

 

릴리스때는 기죽음 이라고 표현했던 적들의 HP아랫쪽의 노랑색게이지를 매그놀리아에선 '스턴게이지' 라고 부르기 시작했다.

적을 스턴상태로 만들면 릴리스때는 잠시만 적이 행동을 멈췄던거와 달리 매그놀리아에선 몇초동안 무방비 상태가된다.

이때 극딜때려넣으란의미인데 이건 보스전에서도 유효하기때문에 필자는 세팅을 스턴치 깎아서 딜넣는 스타일로 게임을 하게됐다.

 

그리고 좀 높은곳에서 가람으로 내려찍기를 할 경우 부위파괴...라고 표현한다만 사실상 적들에게서 정크를 뜯어내는 요소도 생겼다.

정크는 유품들을 강화시키는데 사용되는 재화인데 필드에서 보물로 줍는게 아닌이상 상단에서 열심히 내려찍기해서 적들에게 정크를 탈취해야한다. 은근히 귀찮았다.

재화하니 생각나는게 이 게임은 재화가 3가지가 존재한다.

머티리얼은 상점에서 장비를 살때쓰이는 재화인데 이건 필드 곳곳의 오브젝트들을 파괴해야 주워먹을 수 있다.

게임 후반으로 갈수록 오브젝트 파괴시 획득하는 머티리얼의 획득량은 점점 늘어나긴하는데 게임 내도록 계속 부족한 느낌이 드는건 어째서인가.

프래그먼트는 적들을 패잡으면 나온다.

업적 컴플리트해도 부족한게 프래그먼트

프래그먼트의 경우는 게임내의 설정들의 해금이나 라일락의 룩도 구입가능해서 노가다한다면 좀 많이 빡실 느낌이었다. 게임 난이도에따라 프래그먼트 획득량이 다르기때문에 이건 유저 취향대로하면 될듯하다. 다행스럽게도 업적관련된게 없었다.

이렇게 총 3가지 재화가 존재하며 파밍방식도 전부 다른게 특이했다. 릴리스때보단 엔딩 후 갖고놀 요소가 매우 많아졌다. 대부분 노가다지만.

 

편의성도 상당수를 챙겼는데 제일 눈에 띄는건 전작에서 왜있나 싶던 미니맵을 매그놀리아에선 실제맵을 기반으로 만들었기때문에 길잃을 일은 별로 없어졌다.

게다가 지도에 마크도 가능해서... 아니 애초에 당연히 있어야하는 기능들을 이제서야 챙겨준거라 이걸 칭찬해야하는건가? 싶다.

해당 지도위치를 컴플리트하게되면 파랑색이되고 뭔가 놓쳤다면 회색으로 구분짓는건 릴리스때도 있었던 기능이라 마크를 사용한적은 개인적으로 없었다.

근데 이렇게 알기쉽게 표기해줘도 답이 없는 필드가 두 곳이 있었으니,

직접 뺑이돌면 욕이 나오는 붉은 숲

마법학교와 붉은 숲에서 대부분 유저들은 미궁에 빠지게 될 것이다.

 

그리고 대사가 많아졌다.

라일락이 릴리와 달리 말을 할 수 있다보니 조율된 호문클루스들과 잡담을 나눈다거나 농담따먹기같은거 하는거보면 확실히 대사가 있고 없고로 게임 분위기가 천차만별 달라지는 느낌이다.

덕분에 읽을 텍스트도 많아졌고 릴리스때는 대부분의 기록들이 팁의 메모로 표기된거에 반해 매그놀리아는 대사와 메모로 중요한 내용들이 서로 나누어져있는 구조다.

스토리도 전작처럼 재미있게 잘 짜여져있다.

 

 

 

시리즈니까 전작도 해봐야할까?

필자는 일단 알야아한다고 본다.

타락자, 죽음의 비, 오염, 백무녀, 정화 등 릴리스때 등장했던 이 키워드들이 계속 등장을 하기때문에 알고있어야한다.

그리고 등장인물 중 릴리스랑도 연관있는듯한 캐릭터가 나오기때문에 필히 해봐야할것이다.

 

릴리스때도 언급이 됐지만 원주민들이 살던 신대륙에 총 6개의 국가가 생겼다고하는거봐선 앞으로 이 시리즈가 나온다면 4개가 더 나올수도 있다는 이야기가 되는거같다.

도대체 저 대륙의 원주민들은 어떤 폭탄을 안고 살고있던것일까.

여튼 정말 재미있게 플레이한 매트로베니아 게임이었다.

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